Dois-je développer avec la souris à l'esprit si je prévois de viser plus que PC?

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Question assez simple mais je ne suis pas sûr de la réponse.

Dois-je développer des contrôles utilisateur qui utilisent la souris, ou ignorer complètement la souris et utiliser uniquement des contrôles de bouton.

Un exemple serait:

En cliquant sur un élément à ramasser ou en vous rapprochant de l'élément et en appuyant sur un bouton pour le récupérer.

Quelle est votre opinion à ce sujet, surtout si vous souhaitez cibler plus de plates-formes qu'un simple PC?

coquille
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"En cliquant sur un article à ramasser ou en se rapprochant de l'article et en appuyant sur un bouton pour le récupérer." Un avertissement à ce sujet. Bien qu'il aurait été possible de l'implémenter, les développeurs de Diablo III ne l'ont pas fait car cela aidait l'utilisateur à avoir une idée du butin qu'ils obtenaient, cela devait signifier quelque chose pour l'utilisateur. C'est quelque chose à considérer.
Vaillancourt
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Ne forcez pas l'entrée de la souris pour une entrée discrète. Poussé à l'extrême, un roguelike typique devrait être entièrement jouable sans souris. N'utilisez la souris que si une saisie précise est nécessaire (ex: cliquez sur une certaine plage de pixels sur un écran, ciblez un objet, ...). La navigation dans les options du menu et le choix des options de dialogue devraient être disponibles avec les raccourcis clavier et la navigation par flèche / onglet, pour les personnes qui préfèrent une saisie plus rapide et plus simple
KABoissonneault

Réponses:

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Oui, lorsque vous voulez que votre jeu s'exécute sur PC, vous devriez penser dès le début de la conception à la meilleure façon d'utiliser la souris. La même chose s'applique aux fonctionnalités d'entrée de toutes les autres plates-formes que vous envisagez de cibler.

L'une des principales différences entre un bon port et un mauvais port vers une plate-forme différente est la quantité d'efforts que vous avez investis pour s'adapter aux différents styles d'entrée:

  • Les joueurs sur console utilisent des manettes de jeu. Comment ils parviennent à pointer avec précision les choses avec ces baguettes maladroites sera toujours un mystère pour moi en tant que joueur PC. Mais tous les différents axes d'entrée analogique disponibles sur une manette de jeu standard offrent des possibilités intéressantes. La saisie de texte continue d'être ennuyeuse, mais il existe des solutions d'interface utilisateur vraiment intéressantes.
  • Les utilisateurs de PC ont parfois des manettes de jeu, mais beaucoup n'en ont pas ou préfèrent utiliser la souris. Ils n'aiment vraiment pas quand ils doivent naviguer dans les menus avec des touches lorsqu'une souris est disponible. Ils s'attendent également à ce que des actions courantes soient disponibles avec des raccourcis clavier.
  • Les utilisateurs mobiles ont des écrans tactiles. Ils sont beaucoup moins précis que la saisie de la souris, mais offrent des méthodes de saisie supplémentaires comme la sensibilité à la pression, le balayage et les gestes multi-touch. "Virtual Gamepads", c'est-à-dire mettre vos boutons de manette dans le coin et attendre que les joueurs les pressent, est une solution de contournement très paresseuse qui souffre d'un manque de rétroaction haptique et d'un espace d'écran réduit.

Ainsi, lorsque vous souhaitez créer un bon port vers une autre plate-forme, vous devez reconsidérer vos méthodes de saisie. Cela signifie souvent que vous devez repenser votre interface utilisateur à partir de zéro. Vous pouvez réduire la douleur lorsque vous en tenez compte dès le début du développement et vous assurer que toutes les fonctionnalités du jeu peuvent être correctement implémentées avec les différentes méthodes d'entrée.

Philipp
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J'attendais d'avoir une deuxième confirmation à ce sujet avant de répondre. Merci pour toutes les réponses à tous. Cela a éclairci mes problèmes. Je développerai avec la souris pour PC et ajusterai les entrées pour différentes plateformes.
shell
D'après mon expérience, la plupart des joueurs sur PC ont une manette de jeu. Et ne pas en avoir est rare. C'est ma seule critique cependant.
Pharap
@Pharap Cependant, selon le jeu, les gens sur PC ne veulent pas utiliser de contrôleur et les conceptions de contrôleur peuvent devenir exaspérantes sur PC. Le système d'inventaire Oblivion et Skyrim me vient à l'esprit chaque fois que je pense à ce sujet. C'est un PITA géant en termes de clavier et de souris, mais a du sens en termes de manette de jeu.
TyCobb
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En tant que joueur PC, je voudrais souligner que je préfère en fait ne pas avoir à utiliser la souris si le jeu lui convient. Veuillez donc vous assurer que vous permettez aux raccourcis clavier d'être définis. Par exemple, j'utilise uniquement le clavier pour Rocket League. Cela comprend la navigation dans le menu
lucidbrot
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@CGriffin Je pense que cela dépend du type de jeux que les gens aiment jouer. Si quelqu'un joue principalement à des jeux FPS violents ou à des romans visuels ou à des jeux de pointer-cliquer ou RTS, il serait logique qu'ils ne possèdent pas ou ne souhaitent pas de contrôleur, mais des trucs comme des jeux d'action à la troisième personne ou des jeux de plateforme ou certains jeux de puzzle ont beaucoup plus de sens à posséder un contrôleur pour l'entrée. Malheureusement, je ne peux pas trouver de statistiques à ce sujet, donc je vais remonter jusqu'à YMMV. Je ne dis pas que les jeux devraient obliger les utilisateurs à avoir besoin d'une manette de jeu, mais je dis qu'il n'est pas vraiment «inhabituel» que les joueurs en possèdent une.
Pharap
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Oui tu devrais.

Les utilisateurs de PC s'attendent à avoir une souris pour jouer à votre jeu. Si vous ne l'utilisez pas, votre jeu risque d'être étiqueté comme un "mauvais port mobile", surtout si certaines actions du jeu doivent être accomplies plus naturellement avec une souris.

En outre, gardez à l'esprit que certains utilisateurs de PC s'attendront également à ce que le gameplay de base se fasse avec le clavier.

Je vous suggère d'exploiter autant que possible les fonctionnalités d'entrée de l'appareil cible pour plaire aux utilisateurs mobiles et PC.

Vaillancourt
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Cela dépend, comme d'habitude.

Quel genre? Combien d'argent / temps avez-vous? Développez-vous l'application pour gagner de l'argent?

Les utilisateurs pardonnent généralement aux mauvais contrôles d'entrée dans les jeux de niche (par exemple, les JRPG par des développeurs indépendants), mais un meilleur contrôle d'entrée est toujours un plus si vous voulez vendre plus.

Si vous avez un budget très serré et que vous ne tirez pas directement profit des ventes (par exemple, un fonds caritatif vous payant un nombre d'heures fixe pour développer un logiciel éducatif), il est judicieux de vous en tenir à une seule méthode d'entrée bien faite - de bien faire plusieurs méthodes d'entrée prend beaucoup de temps.

Si vous souhaitez vendre votre jeu à un prix raisonnable (20 $ +) et viser un nombre raisonnablement élevé d'acheteurs (50'000 +), vous devez absolument garder à l'esprit * les différentes exigences de la souris, du clavier, de l'écran tactile et dispositifs de manette de jeu depuis le début. Il n'y a aucun moyen de simplement "moderniser" l'entrée de la manette de jeu sur un jeu souris / clavier ou vice versa.

* Lorsque vous réfléchissez à la façon de rendre votre jeu tactile, compatible avec la manette de jeu et la souris, vous constaterez peut-être qu'il n'existe pas réellement de bonne solution. De tels cas sont assez courants (les jeux de stratégie en temps réel sont rarement multiplateformes). Dans ces cas, la solution habituelle consiste à ne publier que sur des appareils prenant en charge la forme d'entrée requise par votre jeu.

Peter - Unban Robert Harvey
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Cela dépend exactement du type de développement de votre semaine.

Jeux 3D
Si vous regardez la plupart des jeux à la première personne, la souris n'est utilisée que pour regarder autour de vous. Lorsqu'ils sont portés sur la console, des bâtons et des boutons analogiques sont utilisés et sur mobile, le balayage est utilisé pour regarder avec le moins possible d'autres commandes qui sont des boutons à l'écran. Pour une bonne comparaison, regardez les vidéos des différentes versions de Minecraft .

Jeux 2D .
Pour les jeux où les interactions sont dans l'espace 2D. Il est alors possible d'utiliser les interactions avec la souris comme vous l'avez décrit; mais la chose la plus importante à considérer est la fréquence à laquelle vous devez déplacer vos mains du clavier à la souris et vice-versa. Sur mobile, vous n'avez pas le choix car tous les boutons que vous souhaitez utiliser doivent être à l'écran. Bien que vous puissiez envisager d'avoir des boutons qui n'apparaissent que lorsque cela est nécessaire sur mobile, par exemple: lorsque vous approchez d'un élément, un bouton ne peut apparaître à l'écran que tant que la possibilité de le récupérer reste. Dans les jeux 2D, point ax fonctionne bien sur PC et sur mobile mais peut être un peu maladroit sur console en raison du fait que des sticks analogiques peuvent être utilisés.

À votre question cependant, la chose la plus importante à considérer lors du développement sur PC pour multi-plate-forme est que vous avez une plus grande richesse de boutons à votre disposition que sur d'autres plates-formes. Donc, à condition que vous disposiez d'un nombre minimal de boutons et (pour le bénéfice du PC) assurez-vous qu'une main Chan soit conservée sur la souris et l'autre sur le clavier, alors cela ne vous posera aucun problème d'imprimer un contrôle de jeux sur d'autres plates-formes.

Thomas Mathieson
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Oui tu devrais. Cependant, je développerais une classe ou une interface d'entrée abstraite, puis j'implémenterais les différentes façons dont l'utilisateur peut interagir avec cela, en fonction du type de matériel.

Je ne connais pas spécifiquement votre jeu, mais pour un exemple, créez une interface de classe abstraite avec des méthodes telles que

bool lookingUp();
bool shooting();

Et puis implémentez-les dans une classe concrète, par exemple:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Ensuite, dans votre jeu, créez la classe concrète en fonction du type de matériel. Cela rendra votre code plus propre et vous pourrez facilement prendre en charge différentes plates-formes.

Steve Smith
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L'idée générale est bonne, mais généralement dans un jeu, vous réagissez aux événements d'entrée plutôt que de vérifier constamment l'état.
Rotem
@Rotem Tout dépend généralement du framework ou des bibliothèques utilisés. J'utilise généralement une combinaison des deux, par exemple obtenir l'événement pour "shoot" quand il se produit et le stocker dans un bool, et vérifier le bool à chaque itération de la boucle de jeu. Cela évite également les problèmes de multithreading.
Steve Smith
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Je vais jouer l'avocat du diable. Je suis un rapport récent sur les problèmes liés aux statistiques racine, de plus en plus de personnes utilisent des applications cellulaires par rapport aux PC. C'est vrai, non seulement le mobile a pris le relais, mais les applications mobiles ont dépassé les utilisateurs de bureau en somme.

Cela dit, les consommateurs aiment la commodité et ils peuvent avoir un appareil qui nécessite une souris. Juste une pensée.

Josh Salganik
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Alors ... l'OP devrait-il se développer en pensant à la souris s'ils envisagent de cibler plus qu'un PC?
Vaillancourt
je ne sais pas comment cela répond à la question.
Brian H.
Ce serait mieux comme un commentaire sur la question