Plus précisément, à quel point serait-il difficile pour un développeur indépendant de mettre en œuvre un système similaire au MBTI afin que le dialogue, les actions et les choix du personnage du joueur changent, selon le type de MBTI attribué?
Cela peut être limité à l'imprécision des réponses du personnage du joueur, le personnage étant plus réticent à participer à un événement social, à la façon dont le personnage répondra aux critiques, etc.
Il serait utile de référencer des jeux qui ont fait ceci ou quelque chose de similaire.
EDIT: Pour ceux qui ne savent pas, l'indicateur de type Meyers Briggs est un moyen de mesurer la personnalité d'une personne en fonction de 5 variables, (la dernière étant généralement ignorée) afin d'obtenir 16 (ou 32, y compris la dernière variable) différents archétypes.
E xtraversion vs I ntroversion détermine si vous `` regagnez de l'énergie '' en interagissant avec les autres, en étant le centre d'attention, etc. ou en étant seul, en faisant des activités telles que la marche, la lecture et l'introspection.
S ensing vs i N tuition détermine si vous préférez absorber de nouvelles informations en vous concentrant sur des faits, des statistiques et des détails, en préférant des idées avec des applications pratiques, ou en imaginant les possibilités, en explorant des concepts pour eux-mêmes et en approfondissant le sens.
T hinking vs F eeling détermine si vous prenez des décisions en utilisant la logique, la justice de valeur, profiter de trouver des défauts et jouer l'avocat du diable, ou préjugent sur les valeurs personnelles, et sont plus sur la façon dont les choses devraient être.
J udging contre Percevoir détermine si vous utilisez T / F attributs pour interagir avec le monde autour de vous, ou S / I attributs.
La perception a tendance à inciter les gens à garder leurs options ouvertes et à prendre des décisions de négociation externe sur place, plutôt qu'à l'avance, tandis que le jugement a tendance à être lié à l'élaboration d'un plan et à son respect.
Ensuite, il y a A ssertive vs T urbulent, qui détermine la confiance dans les décisions. Les individus assertifs sont censés être moins affectés par le stress, ce qui a pour effet secondaire de ne pas affecter beaucoup leurs performances, tandis que la turbulence est liée au perfectionnisme, au complétisme et à la panique.
Les gens ne peuvent pas être parfaitement classés en 32 catégories différentes, car de nombreuses personnes sont proches du centre pour certaines des variables, et il est donc préférable de considérer ces archétypes que les catégories réelles dans lesquelles tout le monde appartient. S'il y avait aussi, à gauche et à droite, un classement «intermédiaire», au lieu de 32 personnalités, il y en aurait 243.
Le système de personnalité en question ne devrait pas être le Meyers Briggs, et en fait il devrait probablement s'en écarter dans quelques domaines pour des raisons de droit d'auteur. Le but de donner au PC une personnalité dans le jeu est de permettre au joueur de se rapporter à lui, et non de l'imiter, de sorte que l'effet Forer fonctionne réellement en faveur du Game Designer.
Dans quelle mesure est-il donc possible d'intégrer un système comme celui-ci dans un jeu tel qu'un RPG?
ai
. Cependant, ni DMGregory ni ma réponse ne contiennent quoi que ce soit lié à l'IA. C'est parce que votre question ne semble concerner que le personnage-joueur, alors que dans le contexte du développement du jeu, "ai" est généralement ce qui contrôle les personnages non-joueurs. Avez-vous eu une intention spécifique lorsque vous avez choisi cette balise qui ne se reflète pas bien dans les réponses que vous avez obtenues?Réponses:
Tout d'abord, vous devez savoir que l'indicateur de type Myers-Briggs est un système propriétaire - si vous souhaitez utiliser exactement ce système dans votre jeu, vous devez le concéder sous licence auprès de la fondation qui le commercialise . (C'est aussi, en termes de validité scientifique, sorte de couchette - elle est populaire principalement en raison de la promotion et de l'application efficaces dans les programmes de motivation flashy, plutôt que pour toute précision ou même cohérence interne).
Il existe d'autres modèles de personnalité ouverts / non commerciaux et mieux contrôlés, certains étant déjà appliqués au développement de jeux .
L'idée plus large d'établir un type de personnalité pour le joueur / son personnage grâce à des choix précoces dans le jeu et de l'utiliser pour orienter les résultats futurs est certainement viable.
Dans les jeux de fiction interactive et ceux qui se concentrent sur la narration de ramification, cela s'appelle la structure de choix du "chapeau de tri" , les choix initiaux étant souvent appelés "quiz de personnalité", établissant des variables internes appelées " statistiques de personnalité " pour contrôler la ramification ligne. Le style de Choix des jeux et leur format ChoiceScript mettent l'accent sur cette utilisation des statistiques.
En utilisant les liens IF ci-dessus, vous trouverez des tonnes de conseils pour choisir des statistiques de personnalité efficaces, les définir et les utiliser pour des structures de ramification et une variabilité intéressantes dans votre jeu.
Silent Hill: Shattered Memories est un exemple que je connais d'un jeu de plus grande envergure utilisant cette approche. Là, le joueur passe un examen psychologique littéral, répondant aux questions d'un thérapeute et remplissant un questionnaire, qui détermine finalement ce qu'il rencontrera plus tard dans le jeu. Les systèmes de moralité et d'alignement communs aux jeux de rôle comme Neverwinter Nights pourraient également être considérés comme une simple forme de mesure de la personnalité, avec des actions que votre personnage prend en modifiant sa position sur une échelle qui peut être utilisée pour offrir / masquer de manière sélective des options de dialogue et de quête particulières ou changer les réactions des PNJ vers vous.
L'exemple MBTI illustre un biais utile que nous avons en tant qu'êtres humains, appelé l' effet Forer : quand on nous dit qu'un résultat particulier a été spécialement conçu pour nous en fonction de nos réponses individuelles, nous avons tendance à y lire les choses avec lesquelles nous nous identifions, et subjectivement évaluez-le comme plus précis personnellement que si nous avions vu exactement le même résultat mais sans ce cadrage. Ainsi, vous n'avez pas besoin de vous laisser emporter par des choix extrêmement granulaires et des milliers de résultats variés - tant que vous faites du bon travail en transmettant l' idée d'un personnage personnalisé individuellement, votre modèle sous-jacent peut être relativement simpliste et toujours livrer un convaincant expérience de joueur positive.
la source
Comme l'a souligné DMGregory, le système d'indicateur de type Myers-Briggs a quelques problèmes à la fois légalement et scientifiquement. Mais ma réponse devrait être applicable à tout système de personnalité qui utilise deux ou plusieurs axes pour catégoriser les gens. La question de savoir si de tels systèmes ont du mérite serait un sujet pour cogsci.SE . Mais nous, les développeurs de jeux, simplifions toujours trop les systèmes complexes du monde réel en modèles simplifiés afin de pouvoir construire des mécanismes de jeu compréhensibles autour d'eux. Alors roulons avec.
Pour que la catégorie MBTI des joueurs affecte leurs réponses, vous avez simplement un ensemble de réponses pour chaque situation et un tas d'instructions if pour décider laquelle utiliser. Il peut être difficile de trouver 16 phrases différentes pour chaque situation possible, donc dans certaines situations, vous ne pouvez décider qu'en fonction d'un ou deux des quatre différents styles d'apprentissage cognitif mentionnés par Myers et Briggs.
Cependant, gardez à l'esprit que la plupart des jeux consistent à prendre des décisions pendant le jeu, à ne pas prendre une décision au début et à voir ensuite comment cela se passe. C'est pourquoi de nombreux RPG qui ont une mécanique de personnalité de personnage utilisent une approche différente:
piliers de l'Eternité combine ces deux mécanismes . Choisir des options de dialogue spécifiques à la personnalité vous donne des points dans cette direction de la personnalité, et avoir beaucoup de ces points plus tard dans le jeu déverrouille des choix de dialogue spéciaux qui pourraient avoir des résultats plus bénéfiques (ou au moins plus intéressants) que les options neutres.
Maintenant, la partie difficile est la combinaison explosive de tant d'options. Si vous avez 4 options possibles par décision et que vous laissez le joueur faire 10 choix, vous vous retrouvez avec 4 à la puissance de 10 = plus d'un million de combinaisons possibles. Le nombre de résultats possibles augmente de façon exponentielle avec le nombre de décisions à prendre. Il est impossible d'écrire une histoire unique pour chaque feuille de cet immense arbre de décision. Pour garder la portée du développement supportable, vous devez tailler certaines de ces branches. Voici quelques techniques que vous pouvez utiliser:
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Au lieu d'émettre un test, pourquoi ne pas présenter un tableau de personnages stéréotypés parmi lesquels choisir et laisser l'utilisateur jouer en tant que personnage avec cet ensemble de personnalités? Il peut être présenté comme ces graphiques:
https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_
Avec vos personnages, ou il peut avoir plusieurs archétypes bien connus pour chaque catégorie. Cependant, je recommanderais les 4 fonctions principales pour rester simple: SJ, SP, NT, NF.
J'ai déjà créé des tests de personnalité psychométriques (spécifiquement pour Big5). Si vous voulez vraiment un test, pour MBTI, vous aurez besoin de 4 échelles (E / I, N / S, T / F, P / J) et un tas de questions qui mesurent un score sur cette échelle. Par exemple, 10 questions pour E / J'aime "Aimez-vous les fêtes?"; "Obtenez-vous de l'énergie de grandes foules?"; etc. Additionnez les scores, 1 = OUI, 0 = NON, et vous obtiendrez une somme de 0 à 10 pour chaque échelle. S'ils obtiennent 7, puis arrondissez à la catégorie Extraverti (5+). Voilà comment créer un test. (Si vous avez besoin d'une validité plus stricte, vous pouvez mélanger des questions vraies / fausses auxquelles tout le monde répond de la même manière pour filtrer le choix aléatoire, et vous pouvez également randomiser les questions.)
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