Qu'est-ce qui doit être créé en premier dans un jeu vidéo? [fermé]

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Lorsque vous commencez à développer un jeu vidéo, faut-il d'abord se concentrer sur la création de l'environnement (bâtiments, arbres, montagnes, etc.) ou l'IA (personnage jouable, PNJ, etc.) ?

Angel Politis
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Vaillancourt

Réponses:

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La première étape consiste à créer un produit minimum viable .

Un MVP est le minimum absolu qui peut être considéré comme un jeu jouable. Il n'a pas encore besoin de graphiques, sauf pour certains espaces réservés. Il devrait simplement accepter les entrées de base et implémenter les mécanismes de jeu les plus fondamentaux.

Répétez ensuite à partir de là.

La raison en est que vous avez besoin d'un banc d'essai pour tester si votre idée de jeu fonctionne réellement. Vous pourriez perdre des mois à développer des actifs et de l'IA pour une idée de jeu qui ne s'avère pas du tout amusante lorsqu'elle est réellement jouée et vous seriez obligé de tout jeter.

En outre, il est presque impossible de concevoir des ressources et une IA "aveugles" sans pouvoir les mettre dans le jeu et découvrir par vous-même à quoi elles ressemblent et se sentent lorsque vous jouez avec elles. Lorsque vous n'avez pas de jeu prototype fonctionnel pour les intégrer, vous risquez de perdre un nombre incalculable d'heures. Vous allez concevoir et peaufiner des actifs que vous remodelerez ensuite à partir de zéro lorsque vous aurez enfin la chance de les voir dans le jeu. Et après cela, vous risquez de les jeter de toute façon parce que vous décidez de supprimer le mécanisme de jeu qui les utilise pour ne pas être amusant.

Ensuite, lorsque vous avez votre prototype, la question "l'IA d'abord ou les graphiques d'abord" est tout à fait absurde car vous avez généralement des programmeurs et des artistes qui travaillent sur chacun en parallèle. Cependant, il est important pour eux de communiquer, car l'apparence et le comportement des acteurs dans un jeu doivent correspondre. Le joueur s'attendra à ce qu'un ennemi "volumineux" se comporte différemment d'un ennemi "agile speedster". Le processus peut être piloté par les programmeurs ("Nous programmons un objet qui se comporte tel ou tel, imaginez à quoi il pourrait ressembler"), par les artistes ("Nous concevons un objet qui ressemble à tel ou tel , trouver une manière de se comporter ") ou ce pourrait être un processus synergique où les deux s'assoient ensemble et réfléchissent à des idées pour de nouvelles entités de jeu. Quel que soit le processus qui fonctionne pour votre équipe particulière.

Philipp
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Merci pour la vidéo et votre réponse détaillée @Philipp. Cela m'a aidé à trier quelques choses dans ma tête.
Angel Politis
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J'approuve complètement cette réponse mais j'estime que je dois ajouter - afin de créer votre MVP, le véritable «élément de travail», vous devriez commencer par une sorte de «Document de conception de jeu». Cela devrait être un document détaillant l'idée principale de votre jeu, quelles sont les exigences pour votre MVP, et tracer vos méthodes de déploiement prévues, etc. Comme écrire un bon papier - vous commencez par un plan.
Ethan The Brave
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Vous devez comprendre l'histoire que vous voulez raconter et le but du jeu. Ceux-ci guideront tout le reste et donneront à l'utilisateur quelque chose à revenir encore et encore.

Jacob F. Davis C-CISO
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Commencer par un scénario aide toujours. Ensuite, le personnage et l'environnement sont d'égale importance. choisissez ensuite l'environnement, car cela permet de déterminer ce que le personnage peut faire. Le personnage vient en dernier, car l'environnement a surtout une physique fixe

user91791
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Il n'est en fait pas si rare de concevoir l'environnement autour des capacités du joueur. Vous créez des rebords juste assez haut pour que le joueur puisse sauter dessus, des ouvertures exactement de la bonne taille pour traverser et placer les objets dont le joueur a besoin là où ils en ont besoin.
Philipp
Je crois que cette réponse suppose beaucoup trop pour être utile. Ce que vous avez dit ne s'applique pas, par exemple, à Bejeweled ou aux jeux en général qui n'ont pas / n'ont pas besoin d'une histoire ou n'incluent pas de personnage jouable.
Charanor