Pourquoi ne pas pré-rendre les parties de l'histoire dans un jeu?

55

De nos jours, lorsque vous jouez à un jeu, il y a souvent des scènes cinématiques liées à une histoire, pendant lesquelles vous ne pouvez pas interagir avec le jeu, vous pouvez seulement l'écouter ou le regarder pendant qu'il joue.

Cependant, dans beaucoup de jeux, ces scènes d’histoire sont rendues en direct avec le moteur de jeu et non avec des vidéos pré-rendues. Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les scènes de l'histoire ne sont pas pré-affichées lors du développement du jeu.

Ma question est:

Pourquoi ne pas pré-rendre une cinématique d’histoire pendant le développement du jeu en tant que vidéo avec les paramètres les plus élevés afin que l’utilisateur n’a pas besoin de le restituer?

Mon hypothèse est que les développeurs de jeux ne choisissent pas de le faire car les vidéos et le rendu de jeu en temps réel nécessitent une transition en douceur.

Thomas W
la source
27
Il y a aussi la taille des actifs. Rendu avec le moteur, vous stockez simplement les données d'animation. Le pré-rendu en haute résolution signifie des gigaoctets de données.
Almo
55
Je ne sais pas si vous le savez déjà, mais FYI la plupart des jeux utilisés pour faire leur cutscenes avec des films prerendered. Ils se sont en fait écartés de cette façon. Reportez-vous en particulier aux notes FF7 et 8 sur Playstation.
Jhocking
4
et les bons vieux jours, où ils utilisaient de vrais acteurs dans les cinématiques (comme Jedi Knight) au lieu de celles rendues (comme dans l'extension de Jedi Knight)
SztupY
3
@jhocking Spot on! N'oubliez pas FF10!
MonkeyZeus
4
En fait, il y avait des jeux entiers constitués uniquement de scènes pré-rendues (certaines aventures plus anciennes). C'était à l'époque où le rendu des scènes 3D avec une qualité décente était un gros problème.
Wondra

Réponses:

92

Je peux penser à plusieurs raisons:

  • Le pré-rendu et l'enregistrement de la vidéo coûtent BEAUCOUP plus d'espace sur le disque qui l'anime en direct avec des animations OS.
  • Aspects visuels. Si vous effectuez un pré-rendu de la moitié de ce que vous voyez dans le jeu avec une qualité "meilleure", la transition risque de faire perdre son efficacité au jeu. Je peux imaginer suivre le personnage principal d'un jeu rendu avec 1000 polygones pendant un jeu normal, mais le voir soudainement rendu avec 2 000 polygones, un lissage agréable de la peau et 25 effets de shader, ceci pendant deux minutes, puis saute en arrière avec la basse résolution caractère ... cela aurait l'air étrange.
  • Processus d'approbation / modification interne. J'imagine qu'il est beaucoup plus simple de modifier une animation pour une scène cinématographique au sein d'une entreprise de jeux vidéo que de modifier l'actif d'origine de l'animation, de la restituer et de la faire approuver.
  • Pas besoin de ça (ou 'parce qu'ils peuvent'). Les moteurs de jeu et le matériel deviennent de plus en plus sophistiqués et puissants, de sorte que la qualité de ce qu'ils produisent se rapproche des graphismes de qualité cinéma, de sorte que, puisque la machine de l'utilisateur final peut le faire, pourquoi s'embêter à faire du pré-rendu?
  • Couler. Comme vous l'avez suggéré, à moins que vous ne poussiez votre moteur à faire cela, il pourrait y avoir un court temps de chargement avant de montrer une vidéo, alors qu'une transition vers une scène cinématique implique de charger une plus petite quantité de données et une petite transition d'état de jeu.

Suggéré à partir des commentaires:

  • Coût. Utiliser un logiciel avec son architecture qui optimise les scènes pré-rendues (telles que "Bink Video" de Rad Game Tool) peut être coûteux à concéder sous licence et à mettre en œuvre. (Merci @Honeybunch)

  • Personnalisation. Si le joueur peut changer l’apparence de son personnage, son équipement ou sa composition, alors ces choix ne sont pas reflétés dans les sections de pré-rendu (par exemple, un personnage / chargement en groupe / partie canonique est toujours affiché) ou un certain nombre de vidéos de pré-rendu sont affichées. nécessaire pour couvrir toutes les combinaisons possibles (ce qui devient rapidement impraticable si le joueur a beaucoup de choix). (@DMGregory & @Kevin)

Vaillancourt
la source
8
Le dernier point concerne les autres de manière délicate. Les développeurs de jeux avaient l' habitude d'utiliser des cinématiques pré-générées, car le moteur graphique intégré n'était pas assez performant (c.-à-d. Qu'ils devaient le faire), mais ils ont cessé de le faire dès qu'ils le pouvaient pour d'autres raisons.
Jhocking
7
Je pense que, surtout pendant la période de transition des scènes cinématiques pré-rendues, de nombreux développeurs tentaient de prouver qu'ils le pouvaient . Il n’est pas rare de voir les bandes annonces se lancer avec la promesse vantardise «tout ce que vous allez voir est rendu en temps réel» - c’est un argument de vente dans cette vue, et le fait de revenir sur quelque chose de pré-rendu est parfois ressenti comme une «triche» ou essayer de couvrir un moteur de jeu qui n'est pas à la hauteur. De plus, les cinématiques en temps réel peuvent refléter la personnalisation du personnage / du groupe du joueur, tandis que le rendu préalable devrait inclure des vidéos pour chaque combinaison.
DMGregory
5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Oui, exactement. Cet effet était très perceptible (et discordant) dans Final Fantasy 8, par exemple, où les graphismes dans le jeu étaient déjà très bons de toute façon, pour un PS 1 au moins, mais tout à coup vous frappez une cinématique et tout est différent parce que vous êtes dans un film au lieu du moteur de jeu.
Mason Wheeler
42
Un autre point: si le personnage du joueur a quelque chose de personnalisable (même si c'est quelque chose de très simple, comme la couleur de la tenue ), le joueur remarquera que la cinématique prédéfinie ne correspond pas à leurs personnalisations. Sinon, vous devez créer une cinématique distincte pour chaque caractère personnalisé possible, qui peut être viable ou non (par exemple, essayez de personnaliser chaque commandant Shepard ou Dovahkiin).
Kevin
7
Vous en avez oublié un autre important: les cinématiques en temps réel permettent au jeu de restituer exactement à la résolution d'affichage sélectionnée. Avec une cinématique prédéfinie, l’agrandissement ou la réduction et différents rapports d’aspect seront très mauvais.
Keavon
44

Une grande partie du jeu permet aux personnages de changer d'apparence pendant le jeu. Le rendu de scènes de coupe dans le moteur peut refléter ces modifications. Avec les vidéos, vous n'avez pas cette flexibilité.

Brian Rasmussen
la source
31
Cela peut avoir des conséquences hilarantes lorsque votre personnage est impliqué dans une cinématique sérieuse tout en portant le costume le plus farfelu que vous puissiez trouver.
BenM
3
Je suis d'accord, et je pense que c'est tout l'intérêt de jeux comme Saints Row :)
Brian Rasmussen
3
Je me souviens d'un jeu qui avait exactement ce problème (Gothic 1 et Gothic 2). Cela a été résolu en ayant besoin d'une tenue spéciale pour continuer à jouer dans le jeu (la tenue correspond donc à celle de la scène rendue). Un autre point qui pourrait être intéressant est la puissance de calcul future. Les jeux plus anciens peuvent désormais être lus avec une résolution et des détails plus élevés que lorsqu’ils arrivent sur le marché. Selon la manière dont les scènes sont réalisées, la qualité du jeu peut être supérieure à celle de la scène.
Skalli
6
@BenM. Cela me rappelle Assassin's Creed 4: Black Flag , dans lequel le joueur peut porter des costumes avec ou sans cagoules. Cependant, comme la robe officielle de l'Assassin comporte une cagoule, nous avons des cinématiques dans lesquelles Edward tente de couvrir son visage de sa cagoule, même si sa tenue actuelle n'en possède pas. Ça a l'air vraiment idiot.
Nolonar
2
C’est 100% de la raison pour laquelle nous utilisons des cinématiques dans le moteur plutôt que des prédateurs. Pouvoir réaliser nos cinématiques dans Maya nous éviterait beaucoup de développement d’outils et le blu-ray a suffisamment d’espace pour stocker la vidéo dont nous avons besoin. Mais notre jeu permet aux joueurs de mettre en scène leur personnage. Ce costume doit donc être dans les cinématiques.
Crashworks
21

Les autres avantages du rendu des scènes cinématiques dans le moteur sont les suivants:

  • Il s'adapte au matériel, contrairement aux vidéos pré-rendues. Certains jeux plus anciens ont des cinématiques rendues en 720p ou moins, qui ne semblent tout simplement pas aussi belles sur un écran de résolution 4k ou supérieure.

  • C'est plus convivial. Si vous choisissez d'installer des mods de texture haute résolution, ou si vous souhaitez simplement remplacer votre cheval Witcher par un loup géant au look cool, ces modifications ne figureraient nulle part ailleurs sur une vidéo pré-rendue.

  • La synchronisation labiale est beaucoup plus facile à gérer avec le moteur. De nos jours, les animations labiales dépendent des pistes audio. Cela signifie que l'acteur vocal n'a pas besoin de synchroniser son discours avec les mouvements des lèvres du personnage. Si vous avez besoin de localiser votre jeu d’une langue à l’autre, votre acteur vocal ne doit se concentrer que sur ses lignes et il n’est pas nécessaire de re-restituer la scène.

  • C'est plus flexible. Que votre personnage se tient à peine debout à cause de ses blessures ou qu'il soit saoul, son état actuel peut être reflété de manière beaucoup plus précise lorsqu'il est rendu dans le moteur, que sur une vidéo.

  • L'environnement est reflété plus précisément. Peut-être que vous venez de brûler toute la forêt ou que vous avez réussi à éviter la mort d'Aerith contre toute attente. Eh bien, une vidéo pré-rendue ne peut pas prendre en compte toutes les éventualités.


En fin de compte, tout se résume au fait que les cinématiques rendues dans le moteur sont dynamiques et offrent donc une flexibilité qu'une vidéo pré-rendue ne peut tout simplement pas.

Nolonar
la source
16

Les jeux qui sont devenus célèbres pour leurs cinématiques pré-montées qui semblent bien meilleures que le jeu actuel sont les jeux Final Fantasy de l'époque PlayStation 1. Le protagoniste de Final Fantasy VII, par exemple, ressemblait à ceci pendant les cinématiques:

entrez la description de l'image ici

Et comme ça pendant le jeu actuel:

FF VII Cloud en jeu

Quel est le problème avec ça? La différence entre l'esthétique lors des cinématiques et le jeu réel était si différente qu'elle ressemblait à peine au même jeu. La coupure entre les cinématiques et le gameplay était si évidente que cela interrompait l'immersion et mettait au défi les joueurs de suspendre de ne pas croire.

De nos jours, les jeux l'évitent en rendant des cinématiques narratives avec le moteur de jeu. De cette façon, la coupure entre les parties interactives et non interactives du jeu est beaucoup plus transparente.

Bien que ce soit quelque chose qui n’est pas à 100% abandonné. The Witcher 3, par exemple, intègre quelques séquences CGI prédéfinies. La cinématique d'introduction est célèbre , mais il existe également une utilisation subtile lors de certaines cinématiques clés du jeu, qui ne peuvent être remarquées qu'en prêtant attention aux artefacts de compression vidéo. Le problème de cohérence dû à la personnalisation des personnages est résolu en procédant ainsi principalement lors de scènes où aucun personnage principal n'est affiché à l'écran.

Philipp
la source
5
Pour moi, voir des gros plans de graphiques ingame est bien plus une immersion qu'une vidéo pré-rendue avec de meilleurs graphiques. D'autant que les visages / poils ne sont pas bien gérés en temps réel, même aujourd'hui.
CodesInChaos
3
@CodesInChaos même les jeux qui rendent des scènes en temps réel utilisent souvent des modèles, des textures et des animations faciales de qualité supérieure pendant les parties de la scène (le budget de rendu est plus facile à contrôler dans ces scènes que lorsque le joueur est libre de parcourir le monde entier , ils peuvent se permettre plus de détails ici où il est le plus visible). Ainsi, même dans les cinématiques en temps réel, vous ne regardez pas nécessairement uniquement dans une vue agrandie des ressources de personnage habituelles.
DMGregory
3
Je pense que Resident Evil 2 a parfaitement géré ce problème, à mon humble avis. Presque toutes les cinématiques commencent (ou sont entièrement) des procédures dans le moteur et passent en douceur vers CGI. Je pense que cela est également comparable à l'utilisation de la JVM par Myst vs, à de rares exceptions près, à peu près tout autre jeu JVM des années 1990. Bien sûr, CGI était un peu plus impressionnant en 1996 que la JVM en 1992, alors je suppose que nous étions plus disposés à supporter un flux compliqué d’avoir nos cinématiques CGI.
user1103
2

Un autre problème de cinématiques pré-rendues concerne les possibilités, car dans les jeux actuels, vos actions changent le cours de l'histoire en jeu.

Par conséquent, il en résulte d'innombrables combinaisons différentes de résultats et, par conséquent, d'innombrables cinématiques différentes déjà préparées. Cela a des limites évidentes (des centaines de Go, voire de la tuberculose).

Le rendu du moteur de jeu en temps réel signifie que vous devez uniquement envoyer les paramètres pertinents contenant les actions entreprises par le joueur. Le moteur de jeu calcule ensuite le résultat possible à partir de ces paramètres.

Ainsi, à partir d'un seul moteur, vous pouvez ajouter autant de résultats possibles que vous le souhaitez.

Teio
la source