De nos jours, lorsque vous jouez à un jeu, il y a souvent des scènes cinématiques liées à une histoire, pendant lesquelles vous ne pouvez pas interagir avec le jeu, vous pouvez seulement l'écouter ou le regarder pendant qu'il joue.
Cependant, dans beaucoup de jeux, ces scènes d’histoire sont rendues en direct avec le moteur de jeu et non avec des vidéos pré-rendues. Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les scènes de l'histoire ne sont pas pré-affichées lors du développement du jeu.
Ma question est:
Pourquoi ne pas pré-rendre une cinématique d’histoire pendant le développement du jeu en tant que vidéo avec les paramètres les plus élevés afin que l’utilisateur n’a pas besoin de le restituer?
Mon hypothèse est que les développeurs de jeux ne choisissent pas de le faire car les vidéos et le rendu de jeu en temps réel nécessitent une transition en douceur.
Réponses:
Je peux penser à plusieurs raisons:
Suggéré à partir des commentaires:
Coût. Utiliser un logiciel avec son architecture qui optimise les scènes pré-rendues (telles que "Bink Video" de Rad Game Tool) peut être coûteux à concéder sous licence et à mettre en œuvre. (Merci @Honeybunch)
Personnalisation. Si le joueur peut changer l’apparence de son personnage, son équipement ou sa composition, alors ces choix ne sont pas reflétés dans les sections de pré-rendu (par exemple, un personnage / chargement en groupe / partie canonique est toujours affiché) ou un certain nombre de vidéos de pré-rendu sont affichées. nécessaire pour couvrir toutes les combinaisons possibles (ce qui devient rapidement impraticable si le joueur a beaucoup de choix). (@DMGregory & @Kevin)
la source
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Oui, exactement. Cet effet était très perceptible (et discordant) dans Final Fantasy 8, par exemple, où les graphismes dans le jeu étaient déjà très bons de toute façon, pour un PS 1 au moins, mais tout à coup vous frappez une cinématique et tout est différent parce que vous êtes dans un film au lieu du moteur de jeu.Une grande partie du jeu permet aux personnages de changer d'apparence pendant le jeu. Le rendu de scènes de coupe dans le moteur peut refléter ces modifications. Avec les vidéos, vous n'avez pas cette flexibilité.
la source
Les autres avantages du rendu des scènes cinématiques dans le moteur sont les suivants:
Il s'adapte au matériel, contrairement aux vidéos pré-rendues. Certains jeux plus anciens ont des cinématiques rendues en 720p ou moins, qui ne semblent tout simplement pas aussi belles sur un écran de résolution 4k ou supérieure.
C'est plus convivial. Si vous choisissez d'installer des mods de texture haute résolution, ou si vous souhaitez simplement remplacer votre cheval Witcher par un loup géant au look cool, ces modifications ne figureraient nulle part ailleurs sur une vidéo pré-rendue.
La synchronisation labiale est beaucoup plus facile à gérer avec le moteur. De nos jours, les animations labiales dépendent des pistes audio. Cela signifie que l'acteur vocal n'a pas besoin de synchroniser son discours avec les mouvements des lèvres du personnage. Si vous avez besoin de localiser votre jeu d’une langue à l’autre, votre acteur vocal ne doit se concentrer que sur ses lignes et il n’est pas nécessaire de re-restituer la scène.
C'est plus flexible. Que votre personnage se tient à peine debout à cause de ses blessures ou qu'il soit saoul, son état actuel peut être reflété de manière beaucoup plus précise lorsqu'il est rendu dans le moteur, que sur une vidéo.
L'environnement est reflété plus précisément. Peut-être que vous venez de brûler toute la forêt ou que vous avez réussi à éviter la mort d'Aerith contre toute attente. Eh bien, une vidéo pré-rendue ne peut pas prendre en compte toutes les éventualités.
En fin de compte, tout se résume au fait que les cinématiques rendues dans le moteur sont dynamiques et offrent donc une flexibilité qu'une vidéo pré-rendue ne peut tout simplement pas.
la source
Les jeux qui sont devenus célèbres pour leurs cinématiques pré-montées qui semblent bien meilleures que le jeu actuel sont les jeux Final Fantasy de l'époque PlayStation 1. Le protagoniste de Final Fantasy VII, par exemple, ressemblait à ceci pendant les cinématiques:
Et comme ça pendant le jeu actuel:
Quel est le problème avec ça? La différence entre l'esthétique lors des cinématiques et le jeu réel était si différente qu'elle ressemblait à peine au même jeu. La coupure entre les cinématiques et le gameplay était si évidente que cela interrompait l'immersion et mettait au défi les joueurs de suspendre de ne pas croire.
De nos jours, les jeux l'évitent en rendant des cinématiques narratives avec le moteur de jeu. De cette façon, la coupure entre les parties interactives et non interactives du jeu est beaucoup plus transparente.
Bien que ce soit quelque chose qui n’est pas à 100% abandonné. The Witcher 3, par exemple, intègre quelques séquences CGI prédéfinies. La cinématique d'introduction est célèbre , mais il existe également une utilisation subtile lors de certaines cinématiques clés du jeu, qui ne peuvent être remarquées qu'en prêtant attention aux artefacts de compression vidéo. Le problème de cohérence dû à la personnalisation des personnages est résolu en procédant ainsi principalement lors de scènes où aucun personnage principal n'est affiché à l'écran.
la source
Un autre problème de cinématiques pré-rendues concerne les possibilités, car dans les jeux actuels, vos actions changent le cours de l'histoire en jeu.
Par conséquent, il en résulte d'innombrables combinaisons différentes de résultats et, par conséquent, d'innombrables cinématiques différentes déjà préparées. Cela a des limites évidentes (des centaines de Go, voire de la tuberculose).
Le rendu du moteur de jeu en temps réel signifie que vous devez uniquement envoyer les paramètres pertinents contenant les actions entreprises par le joueur. Le moteur de jeu calcule ensuite le résultat possible à partir de ces paramètres.
Ainsi, à partir d'un seul moteur, vous pouvez ajouter autant de résultats possibles que vous le souhaitez.
la source