Je travaille sur un jeu de loisir qui se joue dans le navigateur (pas flash). C'est une sorte de simulateur de civilisation. C'est un jeu de taille assez importante qui, je l'espère, aura un jour de nombreux joueurs.
Ma question est de savoir ce que devrait avoir mon jeu avant de permettre au public de jouer. J'ai plusieurs réflexions et apprécierais des suggestions ainsi que d'autres réflexions.
Limitez le jeu à vos collègues et amis pour tester jusqu'à ce que je termine efficacement le jeu.
J'ouvre le jeu au public peu de temps après la fin des fonctionnalités de base. Je publierais ensuite des mises à jour hebdomadaires ou bimensuelles avec de nouvelles fonctionnalités et des corrections de bugs.
La question fondamentale est donc la suivante: est-il préférable de publier au monde une fois que tout est «fait» (potentiellement des années) ou après qu'il est «jouable», mais qu'il manque?
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Réponses:
À condition que vous ayez assez de jeu terminé (les fonctionnalités de base sont terminées, pas de bugs majeurs flagrants, assez de contenu pour avoir une idée du jeu), alors je suggérerais de le publier au public dans l'état "jouable mais manquant". Vous pourrez obtenir des commentaires et éventuellement trouver des bogues supplémentaires de plusieurs utilisateurs jouant. Le feedback est le plus important. Non seulement cela vous aide avec des idées sur ce qu'il faut ajouter au jeu, mais cela peut aussi vous motiver à continuer à travailler sur le jeu.
Une chose à garder à l'esprit lorsque vous ouvrez le jeu au public: répondre rapidement aux rapports de bogues et avoir un niveau de tête pour répondre aux critiques aidera à créer une communauté pour le jeu. Bonne chance!
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Je préconise fortement Agile pour les jeux. C'est le meilleur. Sur cette base, je dirais que la version est maintenant disponible et que je continue de l'améliorer en permanence. (Mais l'inconvénient est que les gens peuvent se fâcher si vous devez faire des choses comme réinitialiser des points / de l'expérience.)
En agile, le travail est décomposé en petits morceaux qui ont du sens si le jeu est sorti immédiatement. Assurez-vous donc de bien faire les choses.
Cela vous donne également une rétroaction cruciale au début, ce qui peut vous surprendre et vous inciter à changer complètement la direction de votre jeu - pour le mieux. Vous ne le saurez pas jusqu'à ce que les joueurs mettent la main dessus, cependant.
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Je lisais un article sur ce sujet sur un blog par quelqu'un qui a étudié Jesse Schell. Leur philosophie concernant le jeu est d'identifier le "mécanicien de base" ou le "jouet" qui est amusant à faire dans le jeu, et de construire tout le reste autour de cela.
Prenez minecraft par exemple. Le "jouet" qui est amusant à faire dans le jeu fait exploser les blocs et en mettre de nouveaux à leur place.
Si votre jeu a sa mécanique de base et jouable, et plus important encore, c'est FUN, puis relâchez et itérez. Sinon, ne relâchez pas jusqu'à ce qu'il soit amusant.
Encore une fois, compte tenu de Minecraft, il avait le strict nécessaire du "jouet" amusant, donc Notch l'a sorti. Il s'est depuis vendu à plus de 1,8 million d'exemplaires à 10 euros (ou plus) chacun. Il est encore à peine en version bêta et un nombre important d'exemplaires ont été vendus dans ALPHA. Mais c'était amusant.
Garde les yeux sur la balle. Un jeu non amusant est un jeu qui n'ira nulle part, peu importe le nombre d'années de développement que vous y consacrerez. =)
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Les réponses ci-dessus sont plutôt sympas et suffisantes pour votre question.
Donc, je veux recommander deux grands livres: " Getting Real " et " Rework " qui sont des produits géniaux de 37 signaux. Je ne sais pas si vous avez entendu parler de ces deux livres ou pas. Mais je suis sûr que ces deux livres ne résoudront pas seulement vos problèmes, mais vous aideront également toute votre vie.
Vous devez d'abord lire "Get Real". Et là, vous apprendrez à "construire la vraie chose" en sautant toutes les choses "inutiles" et la méthode de promotion de votre application pour diffuser le monde. Et lisez "Retravailler". C'est vraiment un beau livre aussi. Je suis sûr que vous adorerez sûrement ces livres. :RÉ
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Pensez à la différence qu'un jeu en direct fera.
Vous dites que c'est un jeu par navigateur alors ils le téléchargent ou il est exécuté sur un serveur.
Plusieurs centaines de bêta-testeurs sont différents de quelques partenaires.
Une autre chose est d'être réaliste. Vous parlez de publier du contenu supplémentaire chaque semaine, mais serait-il préférable d'attendre une quinzaine de jours et de le publier.
la chose la plus importante est de la libérer lorsque vous en avez confiance. Il n'y a rien de mieux que de démolir votre travail pour vous faire sentir mieux.
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