Combien de sommets votre carte courante de 100 $ gfx peut-elle pousser ces jours-ci?
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opengl
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Polaris878
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Réponses:
Ce n'est pas un nombre très intéressant. Principalement parce que sur les cartes graphiques modernes, les vertex et pixel shaders partagent le même matériel informatique. Donc, avec le rendu du maximum théorique de sommets, vous ne pouvez pas dessiner un seul pixel.
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La Geforce 6600 peut générer 375 millions de sommets par seconde et son prix de vente par rue est nettement inférieur à 100 USD. La Geforce 9800 coûte environ 100 USD, mais à ce niveau, ils ne semblent plus utiliser les vertices par seconde comme mesure.
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Que ferait exactement les sommets par seconde? Vous omettez trop de variables.
Pour quoi utiliseriez-vous la métrique? Par défaut ou limite supérieure pour les appels de tirage de votre application? Pour le benchmarking? Si tel est le cas, vous souhaiterez probablement comparer le taux de remplissage et le taux d’attrait du triangle. Voir mon post à ce sujet ici: https://stackoverflow.com/questions/1493581/how-to-go-about-benchmarking-a-software-rasterizer/1504635#1504635
D'un autre côté, si je prends votre question au sens littéral du terme, je ne connais malheureusement aucune source fiable en ce qui a trait aux performances du matériel graphique de bas de gamme. Vous ne voulez sûrement pas faire confiance aux vendeurs eux-mêmes. Je connais cependant une bonne enquête sur l' utilisation , et c'est l'enquête mensuelle sur le matériel de Steam: http://store.steampowered.com/hwsurvey/
Étant donné que je ne connais aucun site proposant des statistiques de référence fiables et déterministes, il est également préférable de savoir quelles cartes (et technologies) sont populaires. Si vous avez besoin de statistiques pour vous aider à faire les bons choix pour votre groupe cible.
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Suite au commentaire de Sebastian, gardez à l'esprit qu'en raison du matériel de shader, le nombre de transformations de vertex est en grande partie hors de propos. Qu'est-ce qui constitue une transformation? Vous pouvez parier qu'ils ne font qu'une simple multiplication matricielle vers un sommet uniquement (je sais que Microsoft et Sony l'ont fait pour leurs bêtises marketing X-Box et PS2 par seconde).
De nos jours, les éléments les plus significatifs sont les cycles de bande passante en mémoire et de shader par horloge. Bien sûr, les conducteurs sont libres de réordonner les instructions pour améliorer le débit. De nombreuses latences peuvent être masquées de cette façon, ce qui permet au matériel de produire des résultats plus rapidement.
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