Je suis actuellement en train d'implémenter le rendu de texte dans mon moteur de jeu, et j'ai décidé d'utiliser BMfont d'AngelCode pour générer des textures de police, puis d'avoir des quadrillages texturés de rendu OpenGL pour chaque personnage. Cela a très bien fonctionné, même lors du rendu de chaque glyphe pris en charge par FreeFont (FreeMono en particulier), jusqu'à ce que j'essaie de rendre le japonais (ma police japonaise de choix est Noto, fournie par Google).
Le rendu de chaque glyphe unique pris en charge par FreeMono à 16 pixels a donné une seule texture 1024 x 1024 8 bits, parfaitement raisonnable compte tenu du nombre de langues couvertes par celui-ci. Le rendu de tout ce qui est pris en charge par Noto Japanese, à la même taille, a entraîné 13 fois plus de textures, et à cette taille, la plupart des glyphes sont trop exigus pour être lisibles (je ne peux pas lire le japonais, mais si je le pouvais, je pense que je le ferais ont encore beaucoup de mal à lire ce texte).
Ma question est double:
1) Comment les jeux ou les applications mobiles gèrent-ils les petits textes japonais? Collent-ils à un sous-ensemble des kanji, utilisent-ils une police spéciale ou existe-t-il une taille de police minimale?
2) Comment les jeux gèrent-ils généralement le nombre absurdement massif de glyphes requis par le japonais, le chinois, le coréen et d'autres langues? Utilisent-ils FreeType (ou quelque chose de similaire) pour rendre le texte à la volée?
Remarque: j'ai essayé Meiryo (que je n'ai pas la licence à utiliser dans mon jeu) et le résultat était beaucoup plus lisible à 16 pixels (toujours à l'étroit), mais il fallait toujours 14 textures pour tout s'adapter.
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