Dans un jeu multijoueur à écran partagé, les événements sonores peuvent être entendus par plus d'un joueur et ils peuvent sembler différents pour chaque joueur.
Par exemple, le joueur un pourrait entendre le son de la voiture qu'il conduit filtré passe-bas. Le joueur deux peut entendre le bruit du moteur déplacé par doppler lorsque le joueur un passe à grande vitesse. Le joueur trois, observant à distance, pourrait entendre le bruit du moteur non filtré à faible volume.
Dans un tel jeu, l'approche "évidente" consiste à jouer tous les sons à la fois. Quelles méthodes puis-je utiliser pour améliorer cela, pour éviter la surcharge sonore / "cacophonie" tout en maximisant l'immersion pour chaque joueur?
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Alistair Buxton
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Réponses:
Vous devez faire des sacrifices, vous ne pouvez pas avoir la même immersion lorsque certains sons ne sont pas censés être entendus par tous les joueurs. Certains moteurs ont intégré des solutions à ce problème ( exemple ) mais je n'ai trouvé aucune information sur son fonctionnement.
Utilisez la stéréo pour séparer le son
(idée wiz3kid dans les commentaires)
Si l'écran est divisé verticalement, vous pouvez gérer les différents sons à jouer du côté du bon joueur. Il a été décrit ici (cas d'utilisation 1).
Dans cet exemple, les sons sont atténués de -96 dB de l'autre côté, ce qui équivaut à la coupure du son. (Si mon calcul est correct, -96,3 dB équivaut à diviser par 15 millions). Je pense que cela ne doit pas être aussi brutal. Si vous jouez chaque son principalement du côté du joueur qui est censé les entendre, les joueurs pourront distinguer un son venant de leur moitié ou pas et il y aura toujours un peu de stéréo.
Cela fonctionne mieux lorsqu'il n'y a que deux joueurs, mais dans le cas de 4 joueurs, vous pouvez combiner les sons des joueurs verticalement pour utiliser la même méthode.
Sélectionnez les sons joués
Je pense que l' effet cacophonie vient des sons longs. Dans mario kart par exemple, le volume sonore dérivant est très faible par rapport au son lorsqu'un élément est cueilli. Le son du jeu peut sembler désordonné, mais ce n'est pas tellement compte tenu des sons qui sont joués. Cela aurait pu facilement être inaudible.
Par conséquent, la solution pourrait être de filtrer les sons longs ou répétés très souvent. En atténuant le bruit général, les sons importants seront plus faciles à distinguer. Je ne pense pas que ce soit un problème pour un joueur d'entendre des sons qu'il n'est pas censé entendre tant qu'il peut facilement entendre les sons qui sont importants pour lui.
Par rapport au joueur le plus proche
Dans ce fil, ils conviennent tous que les sons doivent être joués une fois au total (pas une fois pour chaque joueur) par rapport au joueur le plus concerné, le plus proche par exemple.
Le point de vue de Tinus
Lien.
Je ne le connais pas mais il fait un plugin d'unité pour gérer l'audio en écran partagé. Il explique la méthode qu'il utiliserait sur l'un de ses postes. Je ne sais pas si c'est une approche valable car je ne comprends pas la majeure partie.
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