Je me demande quelle est la différence entre une feuille de sprite et un atlas de texture?
N'est-ce pas la même chose? Dans une feuille de sprite, vous avez des sprites et dans un atlas de texture, vous avez également des sprites, alors quelle est la différence?
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Sprites Sheets
signifie souvent un grand ensemble d'images d'animation de certains personnages ou plusieurs personnages dans d'autres cas.Texture Atlas
signifie souvent une grande image qui contient de nombreuses sous-images qui sont des textures;2d tiles
rentre bien dans latexture
catégorie. Donc, aTile Set
est un type très spécifique (ou une sous-catégorie) d'atlas de texture. Untexture Atlas
peut également contenirskins
dans de nombreux cas et n'est donc pas unTile Set
dans le cas général.Techniquement, c'est la même chose: c'est une grande image qui contient des images plus petites (sprites).
Le 3d vs 2d ne fait pas de différence ici car presque tous les moteurs de jeu 2d utilisent du matériel 3d pour le rendu ....
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Une feuille de sprite et un atlas de texture sont presque les mêmes. Ce sont deux fichiers d'image bitmap (jpg, png, etc.) qui contiennent plusieurs images plus petites, généralement dans une grille, qui sont indexées et affichées à l'aide d'un logiciel / moteur de jeu qui localise les images individuelles par leurs coordonnées. Ils permettent également de simplifier la gestion des ressources et de réduire les appels de tirage en n'exigeant que la gestion et le chargement d'un seul fichier.
Cette feuille / atlas a à la fois des animations image par image du personnage (généralement utilisé dans une "feuille de sprite") ainsi que des images qui seront carrelées comme texture pour les murs (alias un "atlas de texture"):
La différence, semble-t-il, réside dans la manière dont ils sont généralement mis en œuvre. Comme d'autres réponses l'indiquent, une feuille de sprite est souvent utilisée dans les jeux 2D pour les animations ou les boutons, tandis que les images d'un atlas de texture sont utilisées comme textures pour les objets maillés.
Bien que le contexte et ce qui est affiché sur les images soient importants, il en va de même de la façon dont le programme gère et manipule les images. Un fichier image utilisé comme feuille de sprite dans un moteur de jeu pourrait lire les images individuelles les unes après les autres pour créer une animation. Mais vous pouvez également utiliser le même fichier image comme atlas de texture dans le même moteur que les tuiles sur un maillage pour créer un mur de briques.
Cela signifie qu'il existe des distinctions plus spécifiques selon la façon dont votre logiciel gère ces deux types d'utilisations. Dans Unity par exemple, il n'est pas si facile de convertir une image appliquée à un GameObject à partir d'une feuille de sprite en un Texture2D qui peut ensuite être appliqué à un autre GameObject en tant que texture. C'est ainsi que je suis arrivé sur cette page via Google et j'ai décidé d'ajouter cette réponse. :-)
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Je dirais que l'atlas de texture est le terme le plus général: vous pouvez construire une feuille de sprite à partir d'un atlas de texture, mais généralement pas l'inverse.
L'hypothèse distinctive principale est la façon dont les coordonnées de texture sont mappées à la géométrie: les feuilles de sprite supposent des sous-régions rectangulaires, tandis que les atlas de texture peuvent être mappés à n'importe quelle surface géométrique.
Si toutes les surfaces géométriques mappées à partir de l'atlas de texture sont des quadrillages 2D, vous disposez d'une feuille de sprite. Si vous modifiez le mappage au fil du temps ou image par image, vous pouvez simuler une animation de caractères 2D.
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