Je trouve qu'une créature morte qui tombe de façon réaliste est ennuyeuse.
Je me demande, un jeu a-t-il mis en place un système d'animation où le modèle se déplace en fonction des forces musculaires et de la vitesse des membres, mais calculé dans le jeu?
Il est beaucoup plus rapide d'avoir des données d'animation déterminées qui sont chargées et sont simplement lues séquentiellement, mais elles semblent beaucoup "statiques".
Puisque j'entends beaucoup parler des données générées par la procédure, on pourrait générer un corps avec sa propre animation en fonction du poids des os.
Je ne parle pas d'une simulation de robot réel où l'os est debout, ajustant automatiquement certains angles pour maintenir l'équilibre, mais quelque chose de plus intermédiaire et de plus pré-calculé.
Les forces varient légèrement entre les étapes (certaines aléatoires sur un flotteur varient donc de plus ou moins 10%), de sorte que la trajectoire du membre varie entre les étapes.
Cela nécessiterait beaucoup d'ajustement et de préconfiguration, mais cela aurait l'air beaucoup moins déterministe.
Pour voir cela d'une manière extrême, consultez le jeu "QWOP", où le joueur est 100% ragdoll et vous utilisez des raccourcis clavier pour déplacer les jambes.
http://www.foddy.net/Athletics.html
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J'ai travaillé avec un ingénieur qui a passé une année entière à implémenter le support ragdoll dans un jeu AAA pour quand un personnage vivant est renversé. Après tout cela, ils ont fini par le couper complètement. C'était la bonne décision: elle avait l'air horriblement artificielle et a brisé votre suspension d'incrédulité.
Il est difficile de sous-estimer à quel point notre cerveau est incroyablement aiguisé pour discerner un comportement humain réaliste et lorsqu'un modèle animé se situe juste à l'extérieur de cela, il se trouve dans un territoire de vallée étrange et inquiétant . Rappelez-vous le spectacle d'horreur qui était Polar Express?
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Au moins certains des jeux Unreal utilisent des chiffres ragdoll, mais ils ne sont que visuels, la mécanique du jeu repose sur une physique simple.
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Un bon point à aborder est le fait que la physique purement ragdoll éloigne beaucoup trop le réalisme du jeu, ce qui amène les joueurs à se désintéresser plus facilement en se rendant compte qu'il s'agit bien d'un jeu et qu'ils n'ont pas l'impression que c'est un autre monde. D'autre part, vous pouvez ajouter beaucoup de réalisme à un jeu en utilisant des techniques d'animation procédurales basées sur la physique des ragdoll. Donc, tout ce que je veux vraiment dire, c'est vous assurer de savoir où le réalisme rencontre la comédie, et où tracer la ligne entre ce qui est une cinétique réaliste et ce qui pousse la physique des ragdoll trop loin.
Un moyen facile d'expliquer que ce serait cet article que j'ai trouvé il y a longtemps, qui décrit la physique et la création de ragdoll eux-mêmes, par opposition au côté animation procédurale: physique Pyode ragdoll, une implémentation Python et ODE.
Je ne connais pas vraiment moi-même une ressource géniale pour la mise en œuvre de l'animation procédurale, désolé.
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Vous pouvez voir s'il y a des informations sur "Die By The Sword", qui était une animation procédurale, et son successeur "Draconus". De plus, je crois que "Spore" est une animation procédurale.
Dans tous les cas, c'est très gourmand en CPU et difficile à régler les animations procédurales, c'est pourquoi vous ne voyez pas tout le monde sauter dans le train.
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