Dans un simulateur de vol 3D avec un niveau de réalisme Crimson Skies (comme dans, niveau arcade plutôt que réaliste), comment déterminez-vous le mouvement d'un avion à chaque tick d'horloge de jeu?
(Crimson Skies est un simulateur de vol de type arcade: http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m )
Je suppose que le jeu avance par étapes fixes, et à chaque étape, chaque objet en mouvement se déplace en ligne droite avec une vitesse constante de sa position actuelle à la suivante.
De quels paramètres de base auriez-vous besoin pour déterminer la masse, la vitesse, l'accélérateur .etc. Comment les combineriez-vous également?
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Réponses:
Pour comprendre comment simuler un vol aérodynamique, il faut d'abord comprendre quelles forces affectent le mouvement d'un avion. La trajectoire réelle d'un avion est la somme de tous ces effets physiques:
Première et deuxième lois du mouvement de Newton
Poussée du moteur
La poussée du moteur est une force qui accélère un avion vers l'avant et peut généralement être contrôlée par le joueur. L'accélération est la puissance du moteur divisée par la masse de l'avion.
La gravité
La gravité accède constamment à un avion vers le bas à une vitesse de 9,81 m / s². En théorie, la gravité diminue lorsque vous montez plus haut, mais à la hauteur où les avions normaux fonctionnent, cela peut être ignoré.
Traînée aérodynamique
Plus un avion se déplace rapidement, plus le frottement atmosphérique le ralentit. Ceci est représenté par une force accélérant dans une direction contre la direction actuelle de l'engin. La force augmente quadratique avec la vitesse (double vitesse = quatre fois la force de traînée). Mais plus l'avion vole haut, plus l'atmosphère est mince et plus la force de traînée est faible. La vitesse maximale d'un avion est l'endroit où les forces générées par la poussée du moteur et la traînée aérodynamique s'annulent.
Cela peut sembler contre-intuitif, mais avoir une constante de traînée plus forte rendra votre jeu plus facile à jouer (plus comme une arcade), car la traînée est la force qui empêche l'avion de voler dans la direction que le joueur ne veut pas voler plus (comme lorsque vous volez une courbe). Donc plus de traînée = avions plus lents et plus manœuvrables. Vous pouvez encore améliorer cela en augmentant la traînée lorsqu'il y a une différence entre la direction de cap et la direction de mouvement de l'avion (ce n'est même pas irréaliste - le profil aérodynamique d'un avion est optimisé pour une moindre résistance à l'air lorsque l'avion vole tout droit ).
Ascenseur aérodynamique
C'est la force qui fait voler un avion. Il est généré par les ailes. Plus la surface de l'aile est grande, plus la portance est générée et accélère l'avion vers le haut (par rapport aux ailes, pas au sol. Lorsque l'avion roule sur le côté, l'ascenseur l'accélère également sur le côté). Tout comme la traînée atmosphérique, la portance est relative à la vitesse et à la densité atmosphérique.
Surfaces de contrôle
Un avion contrôle sa direction avec différentes surfaces de contrôle pour le tangage, le lacet et le roulis. Une surface de contrôle ne fonctionne que lorsque l'avion se déplace. Son efficacité est proportionnelle à la vitesse actuelle et à la densité atmosphérique. Notez que les surfaces de contrôle ne modifient que la direction dans laquelle l'avion pointe, pas la direction dans laquelle il se déplace. Cela affecte la direction de poussée et de portance, et donc progressivement la direction de mouvement.
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