Pour OpenGL, la 5e édition d'OpenGL SuperBible vient de sortir il y a seulement quelques mois et est considérée comme un livre fantastique et très bien noté pour non seulement l'apprentissage d'OpenGL 3 (partie 1 du livre), mais il aborde également les sujets avancés d'OpenGL dans Parts. 2 et 3.
Pour DirectX, quel est le matériel actuel que nous devrions lire pour apprendre? Livres et sites Web avec tutoriels bienvenus. Existe-t-il des livres modernes disponibles qui passent par la version ACTUELLE de DirectX et qui sont destinés à un public débutant avec une bonne compréhension du C ++, mais sans aucune expérience pour DirectX?
Celui-ci semble être très apprécié: Introduction à la programmation de jeux 3D avec DirectX 10
Réponses:
Contrairement à OpenGL, qui a un tas de tutoriels, de nombreux fournisseurs et implémentations, et une documentation de référence bonne mais quelque peu archaïque (sauf si vous êtes comme moi et que vous aimez lire le style de page de manuel), DirectX a une implémentation et Microsoft maintient un bon hub DirectX sur MSDN .
Non pas qu'il n'y ait pas de bons livres sur DirectX, mais beaucoup de ces tutoriels sont équivalents en contenu et plus à jour, par exemple le tutoriel DirectX 11 et les exemples .
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Les livres de Frank Luna sur DX9 et DX10 sont vraiment les seuls bons livres sur Direct3D que j'ai vus. Son livre DX11 ne devrait pas sortir avant l'année prochaine je pense (il semble qu'il ait dû trouver un autre éditeur), mais DX11 est assez proche de DX10 en ce qui concerne les graphismes 3D de base.
La seule chose que je dirai, c'est que le titre est un peu trompeur car il n'y a pas de programmation de jeu réelle - c'est purement un livre de programmation graphique.
MISE À JOUR: Il convient de noter que le livre DirectX 11 de Frank Luna est maintenant disponible.
Juste une mise à jour de cette réponse. Le livre de Frank Luna est très bon pour apprendre DirectX où il n'est pas nécessaire de cramper la syntaxe et d'obtenir les détails mathématiques de tout ce qui se passe.
Livre DirectX 12 de Frank Luna
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Si vous voulez un manuel solide et à jour, je recommande fortement de pratiquer le rendu et le calcul avec Direct3D11 . Le livre couvre en détail toutes les ressources DirectX11, l'ensemble du pipeline de rendu, la tessellation, DirectCompute, HLSL, le rendu multithread, puis des discussions approfondies sur les implémentations courantes du rendu de maillage, la tessellation dynamique, le traitement d'image, le rendu différé, les simulations (à l'aide de DirectCompute), et cartographie paraboloïde multithread.
C'est beaucoup d'informations. Cela m'a pris environ six mois pour travailler. Cependant, il ne quitte pas mon bureau maintenant pendant que je travaille sur mon jeu.
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Assurez-vous également, si vous prenez un livre, qu'il comprend certains chapitres sur le sujet HLSL, car il n'y a plus de pipeline Fixex dans DX10 +. De nombreux livres semblent ne pas couvrir du tout ce sujet, ce qui est une grave erreur de l'OMI. Le msdn est une excellente ressource HLSL.
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