Je me demande si d'anciens jeux comme Golden Axe (genesis) ou street of Rage (genesis) utilisaient des tilemaps ou des bitmaps d'arrière-plan pour les niveaux.
Je n'ai trouvé aucune ressource expliquant cela et en cherchant sur le Web, je peux trouver des images d'arrière-plan, mais je n'ai jamais trouvé de tilemap pour les niveaux. Bien sûr, cela ne répond pas à la question, mais il semble qu'ils aient utilisé des bitmaps d'arrière-plan pour l'ensemble du niveau.
Mais je ne sais pas s'il était pratique pour ces anciennes consoles de stocker de telles "grandes" images et de les rendre.
Est-ce que quelqu'un connaît un peu la programmation sur ces anciens systèmes et sait comment ces niveaux de "perspective" ont été construits?
Réponses:
Oui, ils utilisent des tilemaps (plus précisément: petits
8x8 hardware tiles
). La raison principale est que le défilement en arrière-plan et les sprites s'affichent sur la plupart des consoles 16 bitshardware accelerated
(il y a une puce matérielle dédiée pour cela,VDP
en cas de genèse). La seule façon d'utiliser cette fonctionnalité sur Genesis est de diviser l'arrière-plan et les sprites en petites tuiles 8x8 (même pour afficher un seul logo en plein écran).La mémoire vidéo (VRAM) était très chère à l'époque et l'utilisation de petites tuiles 8x8 permet de réutiliser certaines tuiles à différents endroits de l'écran. Même si la genèse peut rendre les jeux à la
320×480
résolution, il n'y a pas assez de mémoire vidéo (64 Ko) pour contenir une image complète.Voici un exemple pour Sonic (il en va de même pour le fond):
Ce personnage principal est réalisé à l'aide de plusieurs sprites 8x8, qui se collent en se déplaçant sur l'écran en même temps. Idem pour le fond qui est un tableau 2D de tuiles.
Certaines consoles permettent d'afficher plusieurs
layers of tiles
(akaplanes
) en même temps (maximum deux pour la genèse). Ils ont généralement la même taille (un peu plus grande que l'écran) mais peuvent défiler indépendamment. Ceci est principalement utilisé pourparallax scrolling
. Ces couches peuvent vous donner l' illusion qu'il y a "d'énormes bitmaps" se déplaçant à l'écran alors qu'il s'agit en fait de couches indépendantes de tuiles.la source
Les jeux de cet âge devaient utiliser une mémoire très contrainte. La Sega Genesis n'avait que 64 Ko de RAM vidéo et seulement quelques Mo de ROM par cartouche de jeu. Ils n'avaient tout simplement pas les ressources nécessaires pour les grandes images bitmap. Ils ont donc utilisé des tilemaps autant que possible et réservé de grandes images pour des occasions spéciales (combats de boss ou autres zones clés mémorables du jeu).
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Je suppose qu'ils utilisent des cartes de tuiles / feuilles de sprites pour leurs textures, comme vous l'avez deviné à juste titre, je pense qu'il était impossible pour eux d'utiliser ces grandes images d'arrière-plan
vous pouvez également voir beaucoup de répétitions dans les zones qui montrent l'utilisation de textures modulaires
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Je pense que vous voulez dire le défilement de la parallaxe http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling pour les niveaux de "perspective"
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