Il y a quelques points à souligner, l'équilibre n'est pas fait exclusivement par le programmeur, et dans la plupart des cas, il ne devrait pas réellement compter (entièrement) sur le programmeur, mais sur le concepteur à la place. Ce qui m'amène à la remarque importante, qu'il ne dépend généralement pas de l'algorithme lui-même (sauf s'il a besoin d'un gros changement) mais des variables de l'algorithme. Par exemple, l'équipe de Starcraft II avait quelque chose dans l'éditeur qui pouvait exclusivement éditer l'équilibre à travers les différentes entrées et tester les entrées de conception réelles à la main (grâce à des tests de jeu combinant avec le bon sens et décidant (comme précédemment publié) ce qui est "amusant")
En d'autres termes, c'est à vous de voir comment fonctionne réellement l'algorithme. Certaines personnes le baseront sur les dégâts par seconde, ce qui signifie que le concepteur n'a qu'à modifier la quantité de dégâts que l'unité «fera» par seconde. Et l'algorithme dira peut-être "une fois par seconde, faites des dégâts" et il recevra du DPS que le concepteur a mis dans les fichiers via l'éditeur.
Avec beaucoup d'itérations et de tests de jeu.
Je pense que c'est ce qui rend intéressant le métier de Game designer. Vous pouvez imaginer que l'équilibrage du jeu est une grande partie de ce que fait un concepteur de jeux une fois que le codage a commencé.
J'ai toujours trouvé les articles de Sirlin très instructifs sur le genre de travail que vous devez faire. Il travaillait chez Capcom en tant que game designer. Voici quelques-uns que vous pouvez vérifier et qui sont plutôt bons:
Équilibrer les jeux multijoueurs
Super Balance Articles II Turbo (Comment il a équilibré le remake de Street Fighter II)
Balancing Puzzle Fighter
Il est également très bon pour choisir les autres jeux et comprendre comment ils fonctionnent. Consultez son site.
la source
Il y a d'innombrables facteurs à considérer. La question est trop large OMI :)
Tout est également relatif ... le dmg est uniquement relatif à la puissance en chevaux, etc. Les dégâts dans le temps (par exemple, les dégâts par seconde) sont probablement un bon point de départ pour évaluer la puissance d'une arme. Divisez les PV d'un ennemi par les dégâts pour obtenir le temps qu'il faudrait de manière optimale pour le tuer ... et ainsi de suite. Je parle juste d'un flux de conscience ... Je vais m'arrêter.
la source
Eh bien, la première étape consiste à définir ce qu'est "équilibré". Combien de temps devrait durer une rencontre, combien de "broyage" il y a, combien de points de vie un PNJ donné devrait-il retirer au joueur, ce genre de chose.
De là, vous pouvez choisir des équations qui vous rapprochent de ce que vous voulez. De là, c'est une question de test et d'itération. Certaines choses n'ont pas un corollaire complet à vos valeurs prédéfinies (c.-à-d. Combien de temps un étourdissement vaut X dégâts, ce genre de chose) et vous devez faire des tests pour déterminer quel est le rapport des choses.
Quelqu'un lié à un article dans une question similaire ici qui va un peu plus dans ce processus: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
la source
On y répond, mais j'ai pensé commenter la balance Diablo 3 en particulier, et la façon dont elle a été décrite par Jay Wilson et d'autres designers. D3 fonctionne à partir d'une grande «feuille de calcul monstre». Les lignes sont des monstres et les colonnes sont des attributs de monstre pondérés en%. 100% serait donc considéré comme moyen. Vue paraphrasée / très simple:
De cette façon, ils peuvent régler différents monstres sur la même échelle relative. Les monstres plus petits qui apparaissent dans les packs ont moins de points de vie et de dégâts individuels, mais d'autres monstres qui apparaissent seuls peuvent avoir plus de points de vie et de dégâts (relativement parlant). Comme d'autres l'ont dit, il y a des tonnes et des tonnes de tests de jeu, une itération est impliquée pour obtenir à la fois les valeurs pondérées et les valeurs de base par rapport à ce que les joueurs sont capables de faire.
Les jeux Diablo, en général, utilisent beaucoup de tables / pondérations différentes pour rendre tout facilement évolutif.
la source
Cela semble étrange, mais Rock, Paper, Scissors est une version condensée de ce dont vous parlez. Je n'ai pas besoin d'expliquer les règles, mais il y a un équilibre clair entre les différents éléments.
De même, à mesure que la plupart des jeux progressent, il y a des éléments de montée en niveau à mesure que le joueur augmente ses compétences. Les RPG sont les plus remarquables pour cela: vous avez un niveau qui applique ensuite un multiplicateur sur votre attaque, votre défense, votre santé, etc.
Vous pouvez essayer de concevoir les interactions entre les nombres à l'avance, mais il est plus facile de les adapter à la main en fonction du gameplay que vous souhaitez réaliser. Si vous voulez une sorte de «méthode», vous pouvez commencer par choisir un nombre réaliste puis, si ce n'est pas vrai, le diviser par deux ou le doubler. Si ce nombre n'est pas correct non plus, choisissez un nombre à mi-chemin entre et répétez. Finalement, vous atteindrez un point satisfaisant.
la source