Quels aspects dois-je prendre en compte pour créer des animations de personnages et des classes de rendu si je veux avoir des membres détachables? J'ai développé un système corporel détaillé qui peut tout définir jusqu'au système nerveux. Je vise quelque chose de similaire au niveau de détail des dégâts trouvé dans Dwarf Fortress. Par exemple, lorsqu'un personnage subit des dommages à l'avant-bras, il existe un risque de lésions nerveuses qui peuvent désactiver l'ensemble du bras. Ou ils pourraient perdre complètement le bras.
J'ai un système écrit pour gérer la partie données de cela. Chaque personnage a un tronc, qui a des appendices et des parties internes. Chaque appendice peut également avoir des appendices enfants et des parties internes. Les appendices enfants sont désactivés / supprimés si un appendice parent est désactivé / supprimé. Si l'un des appendices ou parties internes désactivés / supprimés est requis pour la vie, le personnage mourra bientôt.
Ce sur quoi je travaille maintenant, c'est la partie dessin / animation de ceci. Comment définir des animations pour savoir lesquelles sont autorisées compte tenu de l'état actuel du corps (bras / jambes manquants, etc.)? Comment configurer le système de dessin pour ne pas dessiner les membres manquants? Est-ce que chaque membre / appendice doit être son propre modèle (je voudrais dessiner des appendices coupés au sol)?
Le système simple dont je fais la transition (je viens de l'écrire pour le tester) importe toutes les images clés d'une animation en tant que modèles complets dans un VBO (avec le nombre de vertex pour le début / l'arrêt des images clés). Il n'importe pas ou n'utilise pas les os définis dans Blender, et il n'interpole pas entre les images.
C'est probablement une question assez importante, donc je recherche également des ressources qui peuvent m'amener là où je dois aller.
ÉDITER
Je pose des questions sur l'animation en sachant quels membres elle anime parce que j'aimerais qu'elle soit configurée pour effectuer une animation alternative si un membre requis manque. Après avoir réfléchi à cela, j'imagine que je ferais ce contrôle avant d'activer une animation, et d'activer l'animation appropriée à ce moment-là.
Votre meilleure option est de couper les membres et d'utiliser plusieurs sous-modèles en fonction de l'état actuel des blessures. Votre approche de l'utilisation d'un VBO par image clé est tout simplement excessive; utiliser un système d'animation squelettique et jouer différentes animations en fonction des dégâts reçus (boiter avec une jambe, ramper sans les deux jambes, etc.).
Valve a publié un bon ensemble de diapositives sur les blessures et le démembrement dans L4D2. J'aime beaucoup l'approche consistant à utiliser un modèle pour les organes et les os, et à découper le modèle "skin" en fonction des projections de texture des coupures, des coups de feu, etc.
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