D'après mes propres observations, travailler avec l'externalisation est semé d'embûches.
Une bonne équipe d'externalisation ou un individu peut être une aubaine, allégeant la pression sur l'équipe de base et intégrant du contenu personnalisé supplémentaire dans le jeu qui aurait autrement dû rivaliser pour des ressources de projet avec d'autres domaines clés.
Cependant, il peut y avoir de nombreux problèmes pour arriver à ce point. La communication est la principale difficulté, dans tous les sens du terme.
Physiquement, votre partenaire externalisé ne travaillera pas dans le même bâtiment que votre équipe. Sur une base pratique au jour le jour, cela rend plus difficile de vérifier les progrès et de garder une impression à jour de la façon dont le projet se déroule. Cela rend également plus difficile de transmettre à l'externalisant les philosophies sous-jacentes du jeu, vos principes de conception et les nuances de votre conception qui influencent ce que vous voulez. Ils seront également probablement peu familiers avec vos pratiques de travail et votre pipeline de contenu, vous fournissant éventuellement des actifs dans un format qui nécessite un travail de conversion de votre côté pour entrer dans le jeu.
Culturellement, votre partenaire externalisé peut être dans un pays différent et parler une langue principale différente. Cela aggrave les problèmes mentionnés au premier point. Les accords ne sont pas non plus d'une manière générale, et il se pourrait bien qu'une équipe indépendante travaille de manière distribuée et collaborative de toute façon, mais les deux points font qu'il est plus difficile pour tous les membres de l'équipe d'être sur la même longueur d'onde et de travailler tous vers le mêmes objectifs.
Sur le plan de la gestion, si vous avez un sous-traitant, vous devez vous assurer qu'il est géré efficacement. Ils peuvent très bien avoir de nombreux projets sur lesquels ils travaillent simultanément, et ne faisant pas partie de votre "personnel", vous n'avez aucun contrôle direct sur la rapidité ou la qualité de leur travail. Un membre de l'équipe devra prendre le temps de se mettre régulièrement en relation avec le sous-traitant pour évaluer les progrès, discuter des problèmes et des changements proposés. L'un des aspects les plus difficiles sera la signature d'une ressource particulière. En tant qu'entité distincte, votre équipe peut avoir des attentes très différentes en termes de qualité de votre partenaire. N'oubliez pas que les ajustements finaux et finaux peuvent prendre un temps disproportionné. J'ai vu des exemples où l'externalisation du travail soumis nécessitait une «retouche» approfondie veiller à ce qu'il soit cohérent avec les actifs produits en interne dans le jeu. Dans l'ensemble, la qualité n'était pas mauvaise, mais elle était suffisamment différente pour être perceptible, et au final, autant d'efforts ont été consacrés à la correction que cela aurait probablement été pris pour générer le contenu à partir de zéro.
De toute évidence, la plupart de ces points se résument à reconnaître les difficultés de travailler avec quelqu'un en dehors de votre équipe, et à assurer une bonne gestion et l'accord des spécifications et des objectifs appropriés avant le début des travaux.
Le développement indépendant est généralement très lié au contenu, les petites équipes sont généralement incapables de produire la quantité de contenu comme une équipe traditionnelle plus grande (en fonction bien sûr du type et du style de jeu). L'externalisation, bien que potentiellement coûteuse et accompagnée de maux de tête potentiels, peut fournir un moyen de surmonter ce problème dans une certaine mesure, en produisant des actifs de très haute qualité pour votre jeu.