J'aime lire sur les techniques utilisées dans les jeux de l'ère NES. Existe-t-il un blog ou un site dédié à ce sujet?
Par exemple, voici un article sur Pac-Man et un autre sur le mouvement dans The Legend of Zelda.
J'aime lire sur les techniques utilisées dans les jeux de l'ère NES. Existe-t-il un blog ou un site dédié à ce sujet?
Par exemple, voici un article sur Pac-Man et un autre sur le mouvement dans The Legend of Zelda.
"Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"
Je recherche des techniques de codage générales. De préférence indépendant de la langue, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Si vous jetez un œil aux liens que j'ai publiés à votre sujet, vous verrez ce que je veux dire.Réponses:
Le NES en particulier est très ancien, donc vous n'allez pas en trouver trop à ce sujet. L'année dernière, à la Game Developers Conference, il y avait un certain nombre de post-mortems de jeux classiques, qui ressemblent plus à ce que vous recherchez. Vous pouvez en trouver plusieurs librement dans le GDC Vault.
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
Si vous voulez quelque chose de plus, le GameBoy a survécu très longtemps (j'ai travaillé sur et expédié un jeu commercial en 2001 qui se vendait toujours à> 200 000 exemplaires), en particulier le GameBoy Color avait un matériel graphique comparable à la NES d'origine (mieux en fait) . Pour la plupart, de nombreuses anciennes consoles de jeux et de vieux ordinateurs avaient des capacités similaires. La seule chose qui distinguait une Nintendo d'un Commodore 64 était la prise en charge d'un plus grand nombre de sprites à l'écran et les registres pour contrôler le défilement horizontal et vertical de la carte des personnages (arrière-plan). Tout jusqu'à l'arrivée des consoles 3D accélérées (N64, PS1) était basé sur des formes de sprites matériels de plus en plus avancées et des cartes de caractères déroulantes. Le matériel de mappage de caractères a été initialement conçu pour afficher des caractères de texte, mais comme vous pouvez modifier les glyphes des caractères,
J'ai un lien suggéré sur un jeu NES, Grand Theiftendo, un jeu homebrew par un de mes amis:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/
Si vous aimez ce que vous voyez, vous devriez consulter Retro City Rampage, une version commerciale considérablement améliorée du jeu sur lequel il travaille.
Ci-dessus, combien de développeurs de jeux classiques ont dû travailler ... littéralement, en câblant dur et en créant du matériel personnalisé pour s'interfacer avec des appareils comme le NES. Si vous étiez un développeur Nintendo officiel, ils vous enverraient une boîte officiellement pré-modifiée sur laquelle vous pourriez tester à la place (car tout le monde n'a pas le savoir-faire technique pour câbler et flash flash-mémoire). Et en ce qui concerne la programmation, presque tout a été fait dans Assembly (6502 ou z80, selon l'appareil). Les compilateurs C ont mis beaucoup de temps avant de devenir pratiques pour les appareils embarqués.
Cependant, au cours de la dernière décennie, les choses ont été rationalisées. Des chariots flash sont devenus disponibles; Il s'agissait d'appareils que vous pouviez connecter à un programmeur de panier (écrivain) et télécharger un droit binaire de jeu dans le panier. Ensuite, vous pouvez brancher le chariot, allumer l'appareil et tester. Cependant, ce processus peut être assez lent, donc sur GameBoy Color au moins, de nombreux développeurs se sont familiarisés avec l'utilisation d'émulateurs pour tester des jeux. Compilez, exécutez sur l'émulateur. Même si un émulateur n'était pas précis à 100%, il était souvent suffisant pour tester initialement. Vous pouvez flasher un chariot après avoir vérifié que quelque chose fonctionnait, puis vous asseoir et l'essayer comme il se doit (sur l'appareil).
Les émulateurs n'étaient que bons pour simuler du matériel vraiment ancien, l'ère GameBoy et NES étant des candidats idéaux. Aujourd'hui cependant, maintenant que tout est accéléré en 3D et pousse les polygones, il est beaucoup plus pratique d'écrire du code multiplateforme. La plupart des appareils prennent en charge OpenGL ES, qui est une API tellement proche d'OpenGL, en fait, vous pouvez traiter GL ES comme un sous-ensemble d'OpenGL standard. C'est-à-dire que vous pouvez écrire des jeux qui fonctionnent sur les deux en les écrivant par rapport à la spécification OpenGL ES.
C'est mon mémoire sur les techniques gamedev classiques-> modernes. J'espère que cela vous donnera un aperçu où creuser pour en savoir plus. Beaucoup d'informations sont disponibles, il vous suffit de savoir ce que vous recherchez.
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Cela vaut la peine de vérifier la page de Farat en particulier pour les pages d'architecture NES et Gameboy.
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