Comment puis-je créer ce style de graphismes 2D "lumineux"?

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Je suis à l'aise avec les bases de la construction d'un jeu basé sur des sprites 2D dans XNA, où tous mes objets sont simplement des images .png que je déplace.

Quelles sont les choses que je dois apprendre ensuite pour pouvoir développer un jeu 2d qui utilise un style artistique similaire à Super Laser Racer par exemple.

entrez la description de l'image ici

D'autres exemples de ce style comprennent Frozen Synapse, Geometry Wars, etc.

Je décrirais ce style "géométrie rougeoyante abstraite 2D" ou quelque chose comme ça.

Je peux voir que beaucoup d'effets dans ces types de jeux sont obtenus via des systèmes de particules et aussi que peut-être que certaines choses ne sont encore que des sprites qui ont peut-être été dessinés dans un éditeur graphique pour avoir l'air "brillant", etc.

Mais le reste se fait éventuellement en faisant des appels de dessin à DirectX et en implémentant des shaders personnalisés, etc.?

Est-ce correct? Je ne sais pas vraiment quoi apprendre ensuite pour pouvoir aller dans cette direction ou quelles questions poser.

TerryB
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Je veux juste ajouter que votre perte pour une description de la "géométrie rougeoyante abstraite 2D" est Google comme "graphiques d'affichage vectoriels" comme on le voit dans Asteroids, Tempest, etc. (ne laissez pas MAME vous tromper; l'original, le matériel d'affichage vectoriel à l'ancienne a créé un effet incandescent naturel que des jeux comme Geometry Wars simulent simplement) (en ajoutant cela comme un commentaire, plutôt qu'une réponse, selon la recommandation de Peter Parker)
christopherdrum

Réponses:

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Une méthode simple que je connais consiste à effectuer un rendu une fois, à rendre le résultat flou, puis à restituer l'objet original et net sur le dessus.

Cela peut être fait par un shader de pixels de filtre de floraison.

Jordaan Mylonas
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