Nous parlons d'un jeu expansif qui n'est pas divisé en niveaux ou en points de contrôle. Une aventure en 3D, par exemple.
Nous parlons d'un jeu expansif qui n'est pas divisé en niveaux ou en points de contrôle. Une aventure en 3D, par exemple.
Réponse simple: le jeu est divisé en morceaux, pendant que vous vous déplacez, des morceaux sont constamment chargés derrière votre dos avant que vous puissiez les voir et jetés lorsque vous quittez la zone. À chaque réponse simple, il y a une solution complexe qui pèse d'innombrables compromis dans la mise en œuvre ... mais vous avez l'idée.
Pour les jeux où vous pensez pouvoir voir des dizaines ou des centaines de kilomètres de distance, tout est faux. Le vrai truc lointain n’est qu’un bitmap, le médium est un maillage très léger. Les véritables éléments sont chargés et placés au-dessus des faux avant que vous ne les abordiez.
Lorsque des blocs sont déchargés, ils enregistrent l'état de tout objet ou casse-tête en cours. Ainsi, à votre retour, ils se réinitialisent à l'endroit où vous les avez vus pour la dernière fois.
Tout cela contourne votre question principale, alors voici la vraie réponse: il ya toujours un temps de chargement lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, mais soit vous ne le reconnaissez pas, car "il faut toujours du temps pour démarrer un jeu" et vous vous en doutez, ou il est caché derrière le chargement des cinématiques ou se produit lorsque vous jouez dans l'interface graphique.
La réponse précédente résume à peu près tout. Il convient également de mentionner Dungeon Siege I.
Voici un article de l'un des développeurs qui passe en revue certaines des architectures nécessaires à son fonctionnement et les pièges courants:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Je dirais que c'est une lecture indispensable si vous voulez réellement mettre en œuvre quelque chose comme ça.
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