Je veux créer un univers plat, où tout d'abord l'univers est vide.
Cela serait représenté par une image d'arrière-plan de la nébuleuse à défilement parallaxe.
Ce que je veux faire, c'est représenter les planètes comme des objets en forme de disque dans l'univers. Ils peuvent être de différentes tailles.
L'intérieur des disques sera constitué d'une masse terrestre, puis à l'extérieur qui sera un plan d'eau et après cet air.
quelle serait la meilleure façon de créer ces carreaux sur le plan de la procédure, car par exemple, l'air se composerait de divers gaz et la terre de divers minéraux et ressources.
Ma première pensée est de créer des images de texture, puis de supprimer les cercles de ces textures, mais le problème est que ces textures devraient être horizontales et verticales. Existe-t-il un moyen entièrement procédural de procéder?
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Réponses:
Des textures procédurales, en particulier celles basées sur le bruit, peuvent être faites pour carreler. Voir ce fil sur GDNet pour une discussion, ainsi que cette entrée de journal. Il y a aussi ce lien , qui semble intéressant même si je ne peux pas parler de sa véracité.
Quant à la génération procédurale du monde, il y a cet article écrit par le gars qui développe Infinity. Son système est en 3D mais vous pourriez probablement adapter assez facilement les techniques.
Il y a aussi tout un wiki sur la génération de contenu procédural .
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Il me semble que vous voulez des textures rectangulaires avec de l'air en haut et de la terre en bas. Vous pouvez mapper des textures rectangulaires aux cercles en faisant que la coordonnée de texture U représente l'angle autour du cercle et que la coordonnée de texture V représente la distance par rapport au centre du cercle. Pour les planètes plus grandes, U peut enrouler la planète plusieurs fois.
Pour convertir des coordonnées 2D XY régulières aux coordonnées UV ci-dessus, vous pouvez faire des calculs comme ceci:
Il faut veiller à ne pas le calculer trop près du centre des planètes ...
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