La profondeur de champ est-elle incongrue dans une image fixe 3D?

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Si vous effectuez le rendu d'une image en 2D, l'ajout d'effets de profondeur de champ (flou d'objets plus éloignés de la distance focale) ajoute du réalisme et attire l'œil sur l'objet de l'image. Avec une image 3D (c'est-à-dire stéréo), regarder un objet dans l'image à une profondeur donnée rendra les objets à toutes les autres profondeurs défocalisés (non flous, mais incorrectement alignés par les yeux, donnant une double image). Cela signifie que si des effets de profondeur de champ sont utilisés, il y aura des résultats contradictoires: regarder un objet qui est à une profondeur différente fera que cette profondeur sera la seule profondeur n'ayant pas d'image double, mais c'est aussi une profondeur qui est flou. Cela donne à l'objet une propriété de concentration et une propriété de non focalisation. Dans une image fixe 3D, les effets de profondeur de champ nuisent-ils à l'acceptation de l'image par l'œil, ou y a-t-il des moyens de contourner cela?

trichoplax
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C'est une très bonne question qui a des implications pratiques car le rendu stéréo interactif en temps réel devient de plus en plus courant avec la VR
Alan Wolfe

Réponses:

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Dans la 3D stéréo traditionnelle, je ne pense pas qu'il existe un moyen de rendre un plan focal fixe naturel pour le spectateur. Lorsque vous regardez un objet flou en 3D stéréo, l'objet reste flou, provoquant des signaux contradictoires. La lentille dans l'œil essaie de s'ajuster pour mettre l'objet au point, mais bien sûr, cela ne réussira pas, provoquant une fatigue oculaire et des maux de tête.

Cependant, il y a de l'espoir en dehors de la 3D stéréo: les écrans Lightfield, comme ce prototype nvidia , empruntent une voie différente. En 3D stéréo, la lumière de la scène est déjà captée par deux caméras virtuelles (ou physiques), "cuisant" dans le plan focal. Les écrans montés sur la tête comme Oculus Rift tentent ensuite de coller deux écrans devant vos yeux de telle sorte que la rétine reçoive exactement la même image qui a été capturée par la caméra. Les écrans de champ lumineux suivent un itinéraire différent: au lieu de capturer deux images à l'avance, ils reproduisent l'intégralité du champ lumineux 4D devant vos yeux, permettant à vos yeux de capturer l'image comme s'ils étaient assis directement à l'intérieur de la scène virtuelle. Cela présente un certain nombre d'avantages, notamment un matériel beaucoup plus petit et plus léger, ainsi que la possibilité de recentrer vos yeux.

S'il existe un moyen de rendre les écrans de champ lumineux techniquement et commercialement viables, je pense qu'ils peuvent supprimer complètement le besoin de profondeur de champ et de plans focaux fixes et rendre la VR beaucoup plus confortable pour le spectateur. Cependant, il n'est probablement pas possible de construire des écrans de champ lumineux, de sorte que les téléviseurs et les cinémas ne pourront pas utiliser cette technologie.

Benedikt Bitterli
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