Vous pouvez avoir un échantillonnage de bruit bleu comme ces échantillons de disque de poisson:
Et vous pouvez avoir une texture de bruit bleu comme celle-ci:
Je comprends que dans la première image, il y a une entrée (l'index de l'échantillon) et deux sorties (la coordonnée x, y du point) et que la deuxième image est fondamentalement l'inverse où il y a deux entrées (le x, coordonnée y de l'échantillon) et une sortie (la valeur du point).
Je suis curieux cependant, comment sont-ils liés?
Si vous prenez la DFT de la deuxième image, vous pouvez voir qu'elle a plus de composants haute fréquence que basse, mais je ne sais pas comment vous prendrez la DFT du premier ensemble de points de données.
Je me demande s'il est possible de prendre d'autres séquences à faible écart (disons, halton ou grille instable) et de créer une texture à partir de l'idée, comme la deuxième image?
Réponses:
Le lien manquant entre les emplacements des échantillons et la texture du bruit en niveaux de gris est le "tramage ordonné".
Le tramage ordonné est une liste d'emplacements de pixels avec un "rang" (ordre) pour chaque pixel. Si vous avez un fond blanc et que vous souhaitez ajouter deux points noirs, vous les ajoutez aux emplacements des deux pixels de rang 0 et de rang 1.
Le choix de la façon de classer l'ordre des pixels à activer peut cependant varier considérablement avec des résultats différents. Par exemple, une matrice de bayer est un ordre spécifique des points, et les points d'échantillonnage de bruit bleu le sont également. Le bruit blanc est simplement en train de mélanger les points afin qu'ils aient un ordre aléatoire.
La façon dont nous obtenons de ce "tramage ordonné" (pointillé) aux images de bruit de couleur en niveaux de gris est que nous divisons le rang de chaque point par le nombre de points pour obtenir une valeur de 0 à 1, et que nous l'utilisons comme couleur de points en niveaux de gris.
Cela vous donne les textures de bruit en niveaux de gris.
La texture de bruit bleu en niveaux de gris a été créée avec l'algorithme "void and cluster" qui fait en sorte que chaque nouveau point placé passe au milieu du plus grand vide. Cela a la belle propriété que vous pouvez seuiller la texture de bruit bleu à n'importe quelle valeur, et le résultat sera des échantillons de bruit bleu de la densité souhaitée.
Ce document est une excellente lecture qui parle de ces choses plus en profondeur: http://cv.ulichney.com/papers/1993-void-cluster.pdf
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