Dans le style de la question de trichoplax , je veux parler d'un autre article de Wikipedia: Radiosity (infographie) . L'article déclare:
La radiosité est indépendante du point de vue, ce qui augmente les calculs impliqués, mais les rend utiles pour tous les points de vue.
La technique ne fonctionne qu'avec des surfaces diffuses. De cette façon, les facteurs de forme peuvent être précalculés et sont indépendants du spectateur. L'éclairage doit être mis à jour uniquement si une source de lumière a changé. Si, d'autre part, la technique soutenait la réflexion spéculaire, les facteurs de forme dépendraient du spectateur. Les facteurs de forme et l'éclairage devraient être constamment mis à jour lorsque la caméra se déplace.
Comment la limitation des surfaces diffuses augmente- t-elle les calculs? Les surfaces diffuses doivent prendre en compte la lumière de toutes les directions, ce qui est plus complexe que de prendre uniquement la lumière d'un lobe spéculaire plus petit. Est-ce ce que signifie cette phrase? Est-ce juste moi ou faut-il reformuler cela?
Réponses:
Bien que cela ne soit pas tout à fait clair à partir de la formulation de l'article de wikipedia, l'auteur soulève une question importante: contrairement à de nombreuses autres approches, Radiosity doit effectuer ses calculs pour tous les correctifs existants, pas seulement ceux visibles . Ce n'est pas la limitation des surfaces diffuses qui augmente les calculs impliqués, mais le fait que l'éclat est calculé pour toutes les surfaces de la scène entière, pas seulement les visibles.
Cela contraste fortement avec d'autres techniques d'éclairage global comme le traçage de trajectoire, où la radiance n'est calculée que pour les échantillons visibles. Bien que les chemins de vision puissent encore atteindre tous les points de la scène, il peut y avoir des parties d'une scène qui ne sont jamais atteintes par des rayons / chemins de vue. Par conséquent, il n'y a aucun calcul du tout. Comparé à l'IG locale, le «problème de l'indépendance du point de vue» est encore plus apparent.
D'un autre côté, comme le suggère l'article de Wikipédia, cela peut également être considéré comme une propriété très utile, car les calculs n'ont pas besoin d'être effectués pour chaque point de vue différent. Ce n'est pas le cas pour la plupart des autres techniques.
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La radiosité, par définition, ne gère que le composant diffus. Vous ne pouvez pas «limiter» la radiosité à la diffusion, car elle ne gère déjà que ce composant diffus (rappelez-vous - l'éclairage diffus n'est qu'une application (bien que populaire) de la distribution d'énergie).
Donc, vous venez de mal interpréter la citation.
De plus, contrairement à l'idée fausse répandue, vous n'avez pas à distribuer toute l'énergie pour obtenir d'excellents résultats. Examinez la méthode de raffinement progressif , qui ne traite que les plus gros émetteurs, permettant ainsi de converger vers une solution «suffisamment proche» beaucoup plus tôt.
Habituellement, vous définissez un certain seuil (par exemple, je veux redistribuer 85% si toute l'énergie) et avant de traiter le prochain patch Shooter, vous effectuez une simple vérification du total cumulé de l'énergie distribuée (et quittez la boucle). C'est généralement quelques ordres de grandeur plus rapides (pour un coût d'implémentation très mineur) que la méthode de référence par force brute.
Bien sûr, pour obtenir de véritables avantages de la radiosité (par exemple, le saignement des couleurs), il est préférable de redistribuer autant que possible (compte tenu des ressources disponibles).
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La phrase le dit: la radiosité précalcule une "image" pour tous les points de vue potentiels en même temps, c'est-à-dire qu'elle ne se concentre pas uniquement sur les rayons qui frappent un observateur particulier. Par conséquent, il y a naturellement beaucoup plus de rayons à considérer, car vous effectuez en fait une multitude de vues simultanément.
Que les surfaces soient spéculaires ou diffuses n'est pas vraiment pertinent en ce qui concerne cette affirmation.
Pour rendre l'approche viable, la radiosité effectue un rendu très grossier, comme si l'on utilisait de gros faisceaux au lieu de rayons minces.
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