Explication de la notation du contrôle du temps?

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Quelqu'un peut-il m'expliquer cette notation de contrôle du temps?

6SS, 40/120 sd30 d5

Derek Chiang
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Je voudrais savoir si le retard s'applique également à la première commande de temps, comme écrit 40/2, SD / 30, d10 ... donc chaque fois que le retard est mentionné, il s'applique à chaque période de commande de temps?
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@jeff, Oui, s'il n'y a qu'un seul retard à la fin, il s'applique à tous les contrôles de temps. Si les retards sont différents, ils seront listés explicitement pour chaque contrôle horaire.
Andrew
Est-ce à dire que s'il n'y a pas de retard dans la première période, un "d0" devrait être ajouté?
Jivan Scarano

Réponses:

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Cela indique un peu plus que le contrôle du temps:

  1. 6SS indique un tournoi du système suisse à 6 tours .
  2. 40/120 indique que chaque camp aura 120 minutes pour effectuer les 40 premiers coups de la partie.
  3. sd30 indique qu'après le premier contrôle de temps de 40 coups, chaque camp disposera de 30 minutes supplémentaires pour le reste de la partie ("sd" = mort subite).
  4. d5 indique qu'il y aura un retard de 5 secondes à chaque mouvement, pendant lequel son horloge n'aura pas encore commencé à tourner.
ETD
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Merci d'avoir répondu! Pour plus de précision: disons qu'à la fin du 40ème coup, il me reste 20 minutes sur les 120 minutes. Dois-je maintenant régler l'horloge à 30 ou à 50 (20 + 30)?
Derek Chiang
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@DerekChiang, les 30 minutes s'ajoutent au temps que vous n'avez pas utilisé depuis le premier contrôle de temps (donc dans votre exemple, vous aurez 50 minutes pour le reste de la partie).
ETD
Pouvez-vous expliquer ce que signifie la mort subite? Je sais mais cela aiderait votre réponse! : P (je veux dire juste le mettre dans la réponse b / c pas beaucoup de gens lisez les commentaires: P
theeppright
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Ces points supplémentaires développent ce que ETD a dit dans sa réponse.

  • Un tournoi suisse est un tournoi dans lequel vous êtes confronté à des adversaires afin que le pool de joueurs soit différencié autant que possible en aussi peu de tours que possible. Ainsi, au premier tour, ceux de la moitié supérieure de la poule par classement sont chacun appariés contre quelqu'un de la moitié inférieure. L'hypothèse est que le joueur le mieux classé gagnera chaque match. Au 2e tour, les gagnants du premier tour se jouent et les perdants se jouent. Au fur et à mesure que les points s'accumulent, le processus se poursuit jusqu'à ce que, à la fin, les joueurs ayant les meilleurs scores s'affrontent en quelques matchs décisifs (pleins d'espoir). Le vainqueur a donc eu l'opposition la plus dure, tandis que d'autres sont rapidement classés selon le niveau auquel ils obtiendront une succession de jeux équitables. Les tournois SS durent généralement entre 4 et 9 tours,
  • "Mort subite" signifie que le premier joueur dont le temps est écoulé (c'est-à-dire son "drapeau tombe") à la fin de ce contrôle temporel perd instantanément la partie. C'est ce qu'on appelle la «confiscation à temps».
  • d5 signifie qu'il y a un retard dans le fonctionnement de la minuterie. Il existe plusieurs types de retard. Le plus courant est le "simple retard", dans lequel l'horloge décompte les secondes du retard. S'il atteint zéro, alors l'allocation de contrôle du temps commence à diminuer. Donc, si vous aviez 20 minutes après votre dernier coup et qu'un retard de 5 secondes est en vigueur, alors lorsque l'adversaire frappe le chronomètre, le chronomètre compte à rebours de 5 à 0, puis affiche 20:00, puis 19: 59, et ainsi de suite. Si vous effectuez un mouvement et frappez le chronomètre au bout de 3 secondes (c'est-à-dire que le retardateur affiche 2), l'une des 2 choses peut se produire: a) votre temps initial de 20h00 s'affiche et le retardateur de l'adversaire démarre, b) le reste du retard est ajouté à votre temps, et l'horloge affiche 20:02 pour votre temps. La deuxième approche est courante sur ICC et dans de nombreuses horloges numériques. Une 3ème méthode est parfois utilisée, comme l'a proposé Bobby Fischer: le retard est traité comme un incrément, de sorte que lorsque votre horloge est poinçonnée, elle indique 20h05, et non 20h comme elle l'a fait après votre déménagement précédent. Vous pouvez conserver tout incrément inutilisé. Une 4ème méthode est également possible: votre heure se lit à 20h00 lorsque votre horloge démarre, mais après avoir effectué votre mouvement et perforé l'horloge, l'incrément est ajouté rétroactivement. Donc, si vous avez commencé à 20h00 et avez pris 30 secondes pour bouger et poinçonner l'horloge, l'horloge lirait 19h30 juste avant de la frapper et 19h35 juste après. L'incrément rétroactif a été inventé pour s'assurer que les joueurs qui manquent de temps ne pourront pas jouer indéfiniment à moins 00 comme il l'a fait après votre déménagement précédent. Vous pouvez conserver tout incrément inutilisé. Une 4ème méthode est également possible: votre heure se lit à 20h00 lorsque votre horloge démarre, mais après avoir effectué votre mouvement et perforé l'horloge, l'incrément est ajouté rétroactivement. Donc, si vous avez commencé à 20h00 et avez pris 30 secondes pour bouger et poinçonner l'horloge, l'horloge lirait 19h30 juste avant de la frapper et 19h35 juste après. L'incrément rétroactif a été inventé pour s'assurer que les joueurs qui manquent de temps ne pourront pas jouer indéfiniment à moins 00 comme il l'a fait après votre déménagement précédent. Vous pouvez conserver tout incrément inutilisé. Une 4ème méthode est également possible: votre heure se lit à 20h00 lorsque votre horloge démarre, mais après avoir effectué votre mouvement et perforé l'horloge, l'incrément est ajouté rétroactivement. Donc, si vous avez commencé à 20h00 et avez pris 30 secondes pour bouger et poinçonner l'horloge, l'horloge lirait 19h30 juste avant de la frapper et 19h35 juste après. L'incrément rétroactif a été inventé pour s'assurer que les joueurs qui manquent de temps ne pourront pas jouer indéfiniment à moins 30 juste avant de le frapper et 19:35 juste après. L'incrément rétroactif a été inventé pour s'assurer que les joueurs qui manquent de temps ne pourront pas jouer indéfiniment à moins 30 juste avant de le frapper et 19:35 juste après. L'incrément rétroactif a été inventé pour s'assurer que les joueurs qui manquent de temps ne pourront pas jouer indéfiniment à moinstous leurs mouvements sont effectués en 4 secondes ou moins. Enfin, certains contrôles nécessitent que le total de l'horloge ne dépasse jamais l'allocation de contrôle de temps d'origine. Sinon, un joueur qui a joué chaque mouvement en 4 secondes ou moins serait en mesure d'accumuler du temps indéfiniment, et aurait toujours plus que la quantité de contrôle du temps, dans certaines situations, à moins que cette condition ne soit imposée. C'est pourquoi il a été inventé.
jaxter
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