La 3D est un peu hors de ma profondeur. S'il s'agissait de 2D, je choisirais des proportions de pixels dans l'image pivotée de telle sorte que le taux d'échantillonnage soit approximativement égal à la vitesse à laquelle vous coupez les lignes de balayage dans l'image d'origine.
J'invente cela au fur et à mesure, alors laissez-moi travailler un exemple d'abord:
Supposons que mes pixels mesurent 16 unités de large et 1 unité de haut. Peu importe combien je tourne, je voudrais que les pixels résultants aient une surface d'environ 16 unités au carré. Si je tourne de , j'aimerais mes nouveaux pixels 1x16. Si je tourne de π / 4 , j'aimerais que mes nouveaux pixels soient 4x4.π/ 2π/ 4
X0y00 ≤ θ ≤ π/ 2
1x0cosθ1y0sinθ
1y0cosθ1x0sinθ
xθyθ=x0cosθ+y0sinθy0cosθ+x0sinθ
xθyθ=x0y0.
θ=0θ=π/2θ=π/4
Logique errante
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