Je recherche un convertisseur d'espace colorimétrique de RVB à HSV, en particulier pour la plage 0 à 255 pour les deux espaces colorimétriques.
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Je les utilise depuis longtemps - aucune idée d'où ils viennent à ce stade ... Notez que les entrées et les sorties, à l'exception de l'angle en degrés, sont dans la plage de 0 à 1,0.
REMARQUE: ce code ne fait pas de véritable vérification de cohérence sur les entrées. Procéder avec prudence!
typedef struct {
double r; // a fraction between 0 and 1
double g; // a fraction between 0 and 1
double b; // a fraction between 0 and 1
} rgb;
typedef struct {
double h; // angle in degrees
double s; // a fraction between 0 and 1
double v; // a fraction between 0 and 1
} hsv;
static hsv rgb2hsv(rgb in);
static rgb hsv2rgb(hsv in);
hsv rgb2hsv(rgb in)
{
hsv out;
double min, max, delta;
min = in.r < in.g ? in.r : in.g;
min = min < in.b ? min : in.b;
max = in.r > in.g ? in.r : in.g;
max = max > in.b ? max : in.b;
out.v = max; // v
delta = max - min;
if (delta < 0.00001)
{
out.s = 0;
out.h = 0; // undefined, maybe nan?
return out;
}
if( max > 0.0 ) { // NOTE: if Max is == 0, this divide would cause a crash
out.s = (delta / max); // s
} else {
// if max is 0, then r = g = b = 0
// s = 0, h is undefined
out.s = 0.0;
out.h = NAN; // its now undefined
return out;
}
if( in.r >= max ) // > is bogus, just keeps compilor happy
out.h = ( in.g - in.b ) / delta; // between yellow & magenta
else
if( in.g >= max )
out.h = 2.0 + ( in.b - in.r ) / delta; // between cyan & yellow
else
out.h = 4.0 + ( in.r - in.g ) / delta; // between magenta & cyan
out.h *= 60.0; // degrees
if( out.h < 0.0 )
out.h += 360.0;
return out;
}
rgb hsv2rgb(hsv in)
{
double hh, p, q, t, ff;
long i;
rgb out;
if(in.s <= 0.0) { // < is bogus, just shuts up warnings
out.r = in.v;
out.g = in.v;
out.b = in.v;
return out;
}
hh = in.h;
if(hh >= 360.0) hh = 0.0;
hh /= 60.0;
i = (long)hh;
ff = hh - i;
p = in.v * (1.0 - in.s);
q = in.v * (1.0 - (in.s * ff));
t = in.v * (1.0 - (in.s * (1.0 - ff)));
switch(i) {
case 0:
out.r = in.v;
out.g = t;
out.b = p;
break;
case 1:
out.r = q;
out.g = in.v;
out.b = p;
break;
case 2:
out.r = p;
out.g = in.v;
out.b = t;
break;
case 3:
out.r = p;
out.g = q;
out.b = in.v;
break;
case 4:
out.r = t;
out.g = p;
out.b = in.v;
break;
case 5:
default:
out.r = in.v;
out.g = p;
out.b = q;
break;
}
return out;
}
>=
erreur du compilateur et est qu'elledouble == double
est invalide et illégale dans la plupart des compilateurs. L'arithmétique en virgule flottante et le stockage en virgule flottante signifient que deux valeurs peuvent être égales en valeur approximative , mais pas égales en valeur stockée, même si, selon la formule, elles sont identiques. Vous êtes censé faireabs(double_a - double_b) <= epsilon
là où epsilon a une certaine valeur, généralement1e-4
.Vous pouvez également essayer ce code sans flotteurs (plus rapide mais moins précis):
Notez que cet algorithme utilise
0-255
comme plage (non0-360
) comme cela a été demandé par l'auteur de cette question.la source
J'ai écrit ceci en HLSL pour notre moteur de rendu, il n'y a aucune condition:
la source
Voici une implémentation C basée sur l' infographie et la modélisation géométrique d' Agoston : Implémentation et algorithmes p. 304, avec H ∈ [0, 360] et S , V ∈ [0, 1].
la source
cela devrait être ici: ça marche quand même. Et cela a l'air bien comparé à ceux ci-dessus.
code hlsl
float3 est un type de données vector3 de précision 16 bits, c'est-à-dire float3 hue () renvoie un type de données (x, y, z) par exemple (r, g, b), la moitié est la même avec une demi-précision, 8 bits, un float4 est (r, g, b, a) 4 valeurs.
la source
half
,half4
,half3
,float3
, et ainsi de suite.La réponse de @ fins a un problème de débordement sur Arduio lorsque vous réduisez la saturation. Le voici avec quelques valeurs converties en int pour éviter cela.
la source
Ce n'est pas C, mais ça marche certainement. Toutes les autres méthodes que je vois ici fonctionnent en enveloppant tout dans des parties d'un hexagone, et en se rapprochant des «angles» à partir de cela. En commençant par une équation différente utilisant des cosinus et en résolvant hs et v, vous obtenez une relation beaucoup plus agréable entre hsv et rgb, et l'interpolation devient plus fluide (au prix d'être beaucoup plus lente).
Supposons que tout soit en virgule flottante. Si rg et b vont de 0 à 1, h va de 0 à 2pi, v va de 0 à 4/3, et s va de 0 à 2/3.
Le code suivant est écrit en Lua. C'est facilement traduisible en autre chose.
la source
Version GLSL Shader basée sur la réponse Patapoms:
la source
Je ne suis pas développeur C ++ donc je ne fournirai pas de code. Mais je peux fournir un algorithme simple hsv2rgb (rgb2hsv ici ) que je découvre actuellement - je mets à jour le wiki avec la description: HSV et HLS . La principale amélioration est que j'observe attentivement r, g, b en tant que fonctions de teinte et j'introduis une fonction de forme plus simple pour les décrire (sans perdre de précision). L'algorithme - en entrée, nous avons: h (0-255), s (0-255), v (0-255)
Nous utilisons la fonction f décrite comme suit
où (mod peut renvoyer une partie de fraction; k est un nombre à virgule flottante)
Voici des extraits / PoV dans SO dans JS: HSV et HSL
la source
min(k,4-k,1)
. Pourquoi y a-t-il trois valeurs et que se passe-t-il exactement ici? Merci d'avance!Voici un convertisseur en ligne avec un article après avoir expliqué tous les algorithmes de conversion des couleurs.
Vous préféreriez probablement une version C prête à l'emploi, mais elle ne devrait pas être longue à appliquer et cela pourrait aider d'autres personnes à essayer de faire de même dans une autre langue ou avec un autre espace colorimétrique.
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Ce lien a des formules pour ce que vous voulez. Ensuite, c'est une question de performance (techniques numériques) si vous le voulez vite.
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En voici un que je viens d'écrire ce matin sur la base à peu près des mêmes calculs que ci-dessus:
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J'ai créé une implémentation peut-être plus rapide en utilisant la plage 0-1 pour RGBS et V et la plage 0-6 pour Hue (en évitant la division), et en regroupant les cas en deux catégories:
Pour une plage de 0 à 255, il suffit de * 255,0f + 0,5f et de l'affecter à un caractère non signé (ou de diviser par 255,0 pour obtenir le contraire).
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