J'envisage d'écrire un MUD depuis des années et j'ai beaucoup d'idées que mes amis trouvent vraiment cool (et c'est comme ça que j'espère arriver n'importe où - le bouche à oreille).
Le truc, c'est que j'ai toujours voulu une chose que mes amis et étrangers détestaient: la mort permanente. Maintenant, la réponse émotionnelle que j'obtiens est une répulsion viscérale, à chaque fois. Je suis à peu près sûr que je suis la seule personne à vouloir cela, sinon, je suis une toute petite minorité.
Maintenant, la raison pour laquelle je le veux, c'est parce que je veux que les actions des joueurs importent . Contrairement à beaucoup d'autres MUD, qui ont un ensemble de cités-états statiques et d'institutions sociales, etc., je veux que les actions de mes joueurs, si j'en reçois, changent réellement la situation. Et cela comprend le fait de tuer des gens.
Si vous tuez quelqu'un, vous ne l'avez pas envoyé pour expirer, vous l'avez tué. Que se passe-t-il lorsque vous tuez des gens? Ils s'en vont. Ils ne reviennent pas dans une demi-heure pour vous parler un peu plus. Ils sont partis. Pour toujours .
En rendant la mort non permanente, vous rendez la mort sans importance. Ce serait similaire si un point culminant à l'arc d'un personnage obtient un ticket pour excès de vitesse. Cela le déprécie. La mort non permanente fait baisser la mort.
Comment puis-je: 1) convaincre mes joueurs (et des gens au hasard!) Que c'est en fait une bonne idée ?, ou
2) Trouver une autre façon de faire de la mort et de la violence soit autant qu'il fait dans la vie réelle (sauf dans le jeu, bien sûr) sans suppression de caractères? Quelles alternatives existe-t-il?
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Réponses:
Lorsque vous voulez que la mort permanente soit aussi importante pour la victime que dans la vie réelle, vous avez également besoin de conséquences équivalentes pour le tueur.
Dans à peu près n'importe quelle société de la vie réelle (actuelle ou historique), le meurtre est le crime qui reçoit la punition la plus élevée que la société est prête à administrer. Dans tout système judiciaire actuel, un meurtrier est soit exécuté lui-même, soit emprisonné pour le reste de sa vie. Cela signifie que la conséquence de prendre intentionnellement la vie de quelqu'un signifie pratiquement perdre votre propre vie. Pourquoi est-ce? Car aucune société qui tolère le meurtre ne peut survivre à long terme. Et votre jeu non plus.
Lorsque vous voulez que le meurtre soit aussi important dans votre jeu que dans la vie réelle, les conséquences pour le meurtrier doivent être équivalentes. Lorsqu'un joueur détruit la progression d'un autre joueur, il doit être conscient qu'en conséquence, la même chose arrivera probablement à son propre personnage.
Vous pouvez modéliser cela en transformant définitivement le meurtrier en hors-la-loi. Les PNJ essaieront de les capturer et de les exécuter (en permanence, bien sûr) et d'autres joueurs pourraient être mis au courant d'un meurtrier et être autorisés à les tuer eux-mêmes sans subir les mêmes conséquences (et peut-être même recevoir une récompense).
Assurez-vous qu'il n'y a pas de moyen simple et fiable d' échapper définitivement aux poursuites. Un joueur peut être en mesure d'éviter temporairement les conséquences, mais lorsque vous ajoutez une faille qui lui permet d'effacer définitivement son casier judiciaire, vous rencontrerez des joueurs qui abusent de cette méthode.
Exemple: Un joueur peut être en mesure d'éviter des poursuites pénales tant qu'il est un ami personnel de la figure de l'autorité locale. Mais lorsque cette personne change ou décide de ne plus la protéger, son amnistie est révoquée et elle peut de nouveau être poursuivie.
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Je ne peux pas croire que personne n'ait mentionné de MMO réussis centrés sur permadeath PVP: DayZ et Eve Online (ou presque permadeath dans le cas d'Eve ). Ce sont des jeux qui récompensent les joueurs qui tuent, et ont toute l'expérience de jeu construite autour de cette capacité. Si vous êtes familier avec ces jeux, vous pouvez arrêter de les lire et les utiliser comme études de cas sur le fonctionnement d'un MUD permadeath. Je veux les proposer comme contrepoint aux attitudes dominantes dans les autres réponses, qui semblent supposer que tuer un joueur est une mauvaise chose, allant même jusqu'à suggérer de punir le tueur.
Voici une brève description des deux jeux:
Donner aux joueurs la possibilité de se nuire mutuellement conduit à des opinions polarisées et crée un facteur psychologique important pour le gameplay. Permadeath à lui seul donne au jeu un tout nouveau ton, car même des choix triviaux (comme boire une potion) peuvent avoir des conséquences dramatiques, de sorte que le jeu devient plus cérébral. Ajouter le massacre de joueurs à ce mélange rend les choses encore plus graves: non seulement vous devez peser les avantages et les coûts de tuer un autre joueur, mais vous devez également vous demander si elle considère que vous tuer en vaut la peine, ou pire encore: si elle veut juste vous tuer pour s'amuser.
Une autre question à considérer est: pourquoi DayZ se sent-il comme l'ouest sauvage, alors qu'Eve Online est comme des nations en guerre? Dans ces jeux où il y a tellement de liberté de joueur (y compris la liberté de s'entre-tuer), de minuscules changements dans le gameplay ont d'énormes conséquences. Des choses comme si les joueurs peuvent s'entre-tuer en une fraction de seconde, si le combat favorise les petits ou les grands groupes, s'il y a des zones de sécurité, tout cela a un grand impact sur la façon dont les joueurs se traitent - suspicion, paranoïa, la taille et la stabilité de groupes. Plus de gens instruits que moi ont étudié de tels phénomènes, donc je ne m'attarderai pas ici: trouvez plus de lecture en ligne si vous êtes intéressé. En fin de compte, PVP permadeath a d'énormes implications pour le jeu et votre niveau de contrôle en tant que concepteur de jeux; plus souvent qu'autrement, vous aurez envie de mener une expérience sociale que de créer un monde.
Alors pour enfin répondre à vos questions:
Comment puis-je convaincre les gens que la permadeath PVP est bonne?
Vous pouvez commencer par citer des exemples de jeux très réussis qui en ont. Gardez à l'esprit qu'ils ne sont pas la tasse de thé de tout le monde et que différentes personnes ont différents seuils pour ce qu'elles jugent juste ou acceptable. Le test de Bartle est une façon de voir les choses : le PVP permadeath favorise grandement les tueurs , ce qui est nécessairement au détriment des autres (principalement des accomplisseurs ), et de différentes personnes comme des choses différentes - tout le monde n'est pas un tueur. Beaucoup de gens ne trouveront pas non plus permadeath d'autres joueurs acceptable ou juste, mais c'est simplement parce que les gens ont des seuils d'équité différents. Un "injuste" d'un joueur est un "qui fait juste partie du jeu" d'un autre, que ce soit un obstacle mal placé, un RNG impitoyable,
Comment puis-je trouver un autre moyen de rendre la mort et la violence aussi importantes que dans la vie réelle (sans permadeath)?
Il existe une gamme de punitions que vous pouvez infliger, y compris permadeath. Tout type de perte (XP, propriété ou temps) peut être drastique et donc significatif. Malheureusement, "la mort compte" que vous voulez nécessite de punir le joueur, car seule la peur de la mort (ou une grande perte) peut produire ce genre d'appréhension dans le gameplay normal, et la satisfaction de déclenchement de puissance d'avoir causé la perte à un autre joueur caractéristique de Types de tueur. Récompenser simplement les tueurs sans punir les tués ne produira pas ces résultats. Dans le même sens, je ne vois pas comment punir les tueurs peut être productif, car il supprime la motivation utilitariste de tuer et ne laisse que le purement sadique.
Enfin, je veux souligner la futilité de faire un jeu "comme dans la vraie vie". La vraie vie a une mort permanente, mais elle n'a pas non plus de redémarrage . C'est ce qui fait que la vie et la mort comptent vraiment dans la vraie vie.
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La question est de savoir quel type de jeu vous voulez créer. Les MMORPG dépendent généralement fortement du broyage d'un seul personnage pendant des semaines, faisant de la progression le seul élément de gameplay de celui-ci. Dans ce cas, tuer un personnage n'est rien d'autre qu'un coup de poing dans les tripes, il n'y a aucune valeur, cela punit juste inutilement les joueurs.
Eh bien, tout d'abord, vous pouvez supprimer la majeure partie de la mouture (en termes de statistiques / d'équipement) et faire des déblocages à l'échelle du compte (changement de jeu et trucs visuels), cela rendrait perma-death beaucoup moins punissant car vous pourriez simplement créer un nouveau personnage et atteindre rapidement le même niveau.
De plus, vous pourriez rendre la mort beaucoup plus courante et randomiser le contenu (par exemple, choisir une position d'apparition aléatoire à chaque fois), cela mettrait beaucoup plus l'accent sur la survie et la ferait ressembler un peu plus à un roguelike, qui est un genre permadeath fonctionnait très bien bien pour dans le passé.
Notez que le comportement des joueurs est fortement influencé par le gameplay, si vous ne voulez pas que les joueurs essaient de tuer d'autres joueurs, faites-en une expérience peu gratifiante, ou donnez des bonus pour aider des étrangers et des pénalités pour les trahir.
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Le problème inhérent ici est que la vie de votre personnage n'est plus entre vos mains. Les joueurs peuvent être très compétitifs, et il suffit d'une seule personne qui décide d'être un d *** royal pour ruiner l'expérience pour tout le monde. Pour cette raison, une partie de la question devrait être: "Comment puis-je m'assurer que les joueurs ne courent pas de perma sauvage - tuant tous ceux qu'ils peuvent?" Pour cette raison, je résoudrais probablement cela de telle sorte que si un joueur en bat un autre dans un combat, il peut prendre une pénalité non triviale pour perma-tuer le perdant. Cela garde le pouvoir entre les mains des forts, tout en l'empêchant de se propager. Cela aide également à pousser subtilement vos joueurs à agir dans le respect des autres joueurs, surtout si le coût est relativement élevé.
Avec la prévalence de tueurs de joueurs dans les jeux, quelles que soient les banalités de la mort, beaucoup sont désactivés de la perma-mort car il est difficile de réglementer. Les sanctions pour le faire en font un système d'autorégulation.
La seule autre possibilité possible nécessiterait une sélection proportionnellement grande de modérateurs, et cela nécessiterait trop de maintenance.
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La clé d'un bon système de permadeath est de faire en sorte que le joueur se sente en contrôle, et de ne pas ressentir une perte totale lorsque la permadeath se produit.
Considérez l'analogie d'un jeu de plateforme bien conçu. Un jeu de plateforme bien conçu ne devrait pas être facile à réaliser: il devrait y avoir des sauts délicats qui nécessitent une certaine habileté, pour faire monter l'adrénaline du joueur. Mais lorsque vous échouez à un saut difficile, vous ne devez pas vous sentir comme si le jeu était injuste , vous devez vous sentir comme si la faute était la vôtre et être en mesure de le voir. Et un jeu de plateforme bien conçu vous fait recommencer votre prochaine vie assez loin du point d'échec que vous devez travailler pour y revenir, mais pas si loin que vous devez tout répéter jusqu'à ce point.
La préservation de ces sensibilités peut également évoluer jusqu'à la mort permanente. Ajuster cela est assez difficile, bien sûr (surtout lorsque vous commencez à impliquer d'autres joueurs, et ces autres joueurs peuvent potentiellement contribuer à la mort de tout autre personnage joueur). Cela signifie généralement:
Concevoir le système de jeu pour que le joueur ait suffisamment de capacité à éviter la mort grâce à un jeu habile. Les pièges à destruction instantanée indétectables ne sont donc pas une très bonne idée. De même, vous voulez que les joueurs puissent tirer des leçons de tout échec pour rester en vie, afin que les joueurs moins qualifiés puissent acquérir les compétences nécessaires pour survivre à une telle rencontre à l'avenir. Assurez-vous qu'il existe de bonnes compétences de «trappe d'évasion» auxquelles chaque joueur a accès et qui peuvent les sortir de situations délicates, peut-être avec une prévoyance appropriée.
Fournir des lieux de progression supplémentaires indépendants des personnages individuels qui continuent même si un personnage individuel meurt. Les jeux Roguelike ont tendance à le faire avec leurs fonctionnalités de "mémoire de monstre héritée", et vous faites des choses similaires. Peut-être que de nouveaux personnages peuvent hériter de l'équipement sélectionné de l'ancien personnage ou de certains traits de personnalité ou compétences. Autorisez le recrutement d'adeptes qui peuvent assumer le rôle de votre personnage "principal" lorsque votre personnage précédent meurt.
Les contextes multijoueurs rendent plus difficile la construction de ces types de systèmes (en particulier le premier). Cependant, vous pouvez simplement décider si les joueurs ne peuvent pas s'engager directement dans un combat avec d'autres, si vous le souhaitez. Cela résout une grande classe de problèmes de permadeath joueur contre joueur liés au chagrin (des personnages de haut niveau et de haut niveau s'attaquant aux néophytes faibles).
Si vous souhaitez autoriser le combat direct joueur contre joueur, assurez-vous qu'il y a un coût et des conséquences importants à tuer un autre joueur. L'équilibre ici devrait généralement peser lourdement sur le joueur qui ne veut pas tuer les autres joueurs, donc tout joueur qui le fait est considérablement désavantagé.
(En général, j'ai l'impression que l'idée de combiner permadeath et combat entre joueurs n'est généralement qu'une recette pour un désastre, car elle ne permet que du "plaisir" pour les chagrins; le jeu coopératif a tendance à être beaucoup plus gratifiant dans mon expérience - surtout avec la mort permanente. Mais c'est juste mon avis.)
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Récupérer le corps d'un personnage d'un état de mort pourrait laisser des dommages permanents à sa physiologie / neurologie:
... Je trouve que les chances accrues d'élever un idiot baveux d'entre les morts sont très attrayantes en tant que dynamique de jeu, sinon en tant qu'image mentale. Non seulement il compte la mort, mais il a également un élément d'humour puéril, dans lequel une MUD pourrait puiser. Que demander de plus?
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Il y a quelques bons points ci-dessus, mais je ne vois pas grand-chose en ce qui concerne la séparation entre le joueur et les personnages afin de permettre des morts qui peuvent blesser mais pas nécessairement dérouler des jours / semaines / années de jeu.
Par exemple, supposons que votre jeu concerne une apocalypse zombie. Au lieu que le joueur soit leur personnage, ils pourraient engager des personnages pour combattre des zombies pour leur entreprise. Le succès apporte de l'argent et du prestige à l'entreprise, permettant l'accès à de meilleures armes, à des mercenaires plus qualifiés, etc. des compétences uniques qui ne viennent que de survivre à des combats difficiles, etc. Mais peut-être que cela ne prend que peu de temps (dans la vie réelle) pour amener une recrue à cet état.
Cette séparation combinée à la douleur de la mort affecte également d'autres options disponibles pour les joueurs. Par exemple, votre ancien combattant est mordu lors d'une rude bataille. Coupez-vous un bras dans l'espoir d'éviter l'infection? Le brûler et repartir à neuf? Dépenser une énorme quantité d'XP / prestige / argent / quoi que ce soit pour obtenir un remède? L'envoyer simplement dans une bataille sans espoir dans l'espoir d'une flambée de gloire qui reflète bien votre entreprise? Etc.
Et vous obtenez plusieurs facteurs contribuant à la douleur de la mort:
Équilibrer ces deux facteurs peut être un objectif vivant et en constante évolution lorsque vous ajustez les règles pour maximiser le plaisir sans sacrifier nécessairement la peur de la mort. Si vous voulez des règles de mort strictes, il faut peut-être six mois à un joueur pour amener un seul mercenaire à un niveau très élevé. Mais les récompenses pour l'entreprise pourraient être mises en place de telle sorte qu'un mercenaire de haut niveau fournisse des tonnes de bonus tertiaires de sorte que lorsqu'il est mort, le nivellement du mercenaire suivant ne soit qu'un processus de cinq ou quatre mois. Ou peut-être avez-vous débloqué un nouveau plafond de niveau supérieur.
En passant, je suis un grand fan des jeux de perma-death comme Nethack, mais j'ai toujours pensé que ce serait beaucoup mieux si chaque passage me laissait quelque chose de plus basé sur mes réalisations. Par exemple, tuer 100 orques en une seule partie pourrait signifier débloquer un bonus permanent de dégâts de + 10% aux orques.
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