Je me demandais pourquoi les développeurs de jeux AAA ne publient pas leurs codes sources une fois que leur jeu est épuisé et que le support n'existe plus depuis longtemps.
Bien sûr, il y a cette liste , où vous pouvez trouver beaucoup de jeux AAA avec le code source disponible.
Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les autres entreprises ne font pas cela avec leurs vieux jeux. Ils ne le supportent certainement plus et les ventes sont négligeables. Je ne suis même pas sûr que la publication de la source aurait un impact négatif sur la vente de jeux.
Je suis sûr que beaucoup de jeux, qui sont condamnés par la fermeture de Gamespy , pourraient être sauvegardés par la communauté si leurs codes sources avaient été publiés.
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Réponses:
La réponse courte est qu’il s’agit généralement d’un champ de mines légal et que les investissements qu’une entreprise aurait besoin de réaliser ne rapportent que peu ou pas du tout.
Le code source et les actifs d'un jeu sont la propriété intellectuelle. Il n'est pas toujours vrai que tout le code source et tous les actifs appartiennent à un seul studio de développement. Par exemple, le studio peut avoir concédé une licence de code source à un moteur et apporté des modifications à ce code.
Cela signifie que le studio aurait besoin d'identifier et de supprimer tout code source ou tout élément d'actif pour lequel il ne dispose pas de la licence nécessaire pour redistribuer ou rediffuser. De la même manière, ils devraient contrôler toute la base de code pour faire référence aux secrets de fabrication ou à d'autres concepts qu'ils sont toujours tenus par des accords juridiques de garder secrets ou contenus. Ils voudront probablement supprimer le code source pour des commentaires potentiellement offensants ou des références susceptibles de nuire à la société.
Cela représente beaucoup de travail pour une base de code non triviale, et cela ne fait que présumer que la propriété légale du code est claire. Dans de nombreux cas, avec ce type de jeux, le détenteur de la PI d'origine est en faillite ou dissout d'une autre manière, et vous avez alors le fouillis de qui possède quoi des restes du studio. Cela peut être un gâchis juridique extrêmement complexe selon la manière dont le studio a évolué et les accords de constitution initiaux.
Étant donné que, dans ces contextes, les jeux en question ne sont généralement plus populaires, il est peu probable qu'un studio (ou le détenteur de la PI post-mortem) obtienne un retour sur l'investissement nécessaire pour nettoyer et résoudre tous les problèmes juridiques et autres le code. Le non correctement vétérinaire tous les aspects juridiques en suspens de la propriété intellectuelle dans un communiqué de code source pourrait entraîner le titulaire IP de certains biens violé le dépôt d' une action en justice ou de prendre d' autres actions en justice contre la société, aussi bien.
Bien entendu, tout cela étant dit, il existe une autre raison assez commune qui est relativement orthogonale aux questions juridiques: ils ne veulent tout simplement pas . Peut-être qu'ils s'en moquent, peut-être qu'ils espèrent réutiliser une partie du code plus tard pour revitaliser le jeu original, et cetera. C'est leur adresse IP, ils peuvent choisir comment le distribuer. Ou si le distribuer du tout.
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Les brevets logiciels sont un aspect qui n’a pas été mentionné auparavant.
Avec beaucoup de choses simples et folles qui sont brevetées, les entreprises peuvent avoir peur de publier le code source au cas où quelqu'un découvrirait que le jeu qu'elles ont créé a coûté plusieurs millions de fois, a violé quelques centaines de brevets (frivoles) et qu'ils sont soudainement inondés. avec des poursuites .. qui peuvent être coûteux même si vous "gagnez".
(Pour autant que je sache, cela n’est pas encore arrivé avec le code source des jeux publiés, mais je serais surpris que les trolls IP n’exploitent pas tout le code source que Microsoft a ouvert pour diverses violations de brevets logiciels ..)
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En plus de ce que Josh Petrie a dit, il faut aussi que quelque chose fonctionne correctement.
Un de ces exemples dont je me souvienne est la publication du code source de Penumbra. Big github référentiel rendu public pour le support Humble Bundle. Il avait des notes de construction et toutes les bibliothèques nécessaires pour le construire. Cependant, la plupart des gens ont encore besoin de plusieurs jours avant de pouvoir le construire correctement.
Vous seriez surpris de ce que quelques années peuvent faire. Les API changent pour les bibliothèques tierces et beaucoup de choses ne sont plus valables du point de vue de la documentation. Angelscript était un gros problème pour Penumbra car les changements d’API entre les versions étaient énormes.
L'autre problème majeur est qu'il est rarement utile de publier le code source sur un gros jeu. Surtout si une entreprise impose une licence assez restrictive sur les actifs et le moteur, cela pose un gros problème aux personnes intéressées par le code. Cela vise généralement à protéger le travail des développeurs, mais de nombreux jeux open-source de ce type empêchent quiconque de faire un jeu commercial à partir de leur ancien code.
Le jeu open source devient alors au mieux une expérience d’apprentissage possible. Je ne connais pas beaucoup de moteurs, mais la plupart des logiciels open source que j'ai vus ne sont pas les meilleurs exemples. Ils travaillent parce que beaucoup de gens y passent des milliers d’heures. Cependant, de nombreux jeux et moteurs comme celui-ci tendent à être bidouilleurs et conçus dans un but très spécifique qui n'a pas tendance à être utile pour les développeurs en herbe.
Même si quelqu'un mettait la main sur le code source du moteur Source, par exemple, il ne serait pas très utile de vouloir l'appliquer à son propre projet. Ils seraient tout simplement dépassés.
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