Je suis un débutant et j'essaie d'apprendre le développement de jeux en utilisant Phaser . Actuellement, Phaser fournit trois systèmes de physique, à savoir Arcade, P2 et Ninja. Mais je ne connais pas leurs différences et j'aimerais aussi savoir dans quel scénario utiliser un système de physique particulier?
S'il vous plaît donnez-moi un aperçu de ces systèmes de physique.
Réponses:
Comme mentionné dans les commentaires, leur site explique déjà quels sont les trois systèmes et à quoi ils peuvent servir.
AABB signifie rectangles bornés alignés sur l'axe; cela signifie que vous avez des objets sans rotation et que vous ne faites que vérifier si l'image (qui est un rectangle) chevauche une autre image (il y a donc risque de collision). C'est peu coûteux à calculer et rapide, c'est probablement pourquoi ils le recommandent pour les collisions à grande vitesse.
Un problème avec AABB est qu'il ne garantit pas qu'il y a vraiment une collision; vous pouvez avoir une zone complètement transparente qui se chevauchent.
Rappelez-vous comment AABB ne tourne pas? Ninja Physics se chargera des rotations (pour pouvoir faire des pentes et des tuiles complexes). Il s’agit d’un modèle de physique plus souple (et probablement plus précis); c'est probablement plus lent.
Si vous devez modéliser des ressorts (par exemple, un pendule), des contraintes sur des forces et des formes de polygones arbitraires (par exemple, un tétraèdre), vous obtenez ce que vous souhaitez. Si vous voulez un cadre de référence, pensez à quelque chose comme Angry Birds.
En fonction de votre jeu, vous pouvez choisir celui qui correspond le mieux à vos besoins. Cela ressemble à un spectre de vitesse par rapport à précision / complexité (la physique d'arcade étant la plus rapide mais la plus simple).
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