Je crée un jeu dans Game Maker Studio qui utilise le pixel art. Lorsque je lance le jeu, toutes les textures à grande échelle sont vraiment floues. (Cela n'arrive pas aux petits.)
Par exemple, cette image
rend dans le jeu comme ceci:
Est-il possible de redimensionner les petits pixels en gros pixels au lieu de pixels flous ?
pixel
game-maker
blur
scale
mpower
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Réponses:
Trouvé une solution à partir d'une ressource. Allez dans Paramètres de jeu globaux, puis accédez à n'importe quel spoiler de plate-forme (par exemple "Windows" ou "Android"), choisissez le spoiler intitulé "Graphics" et désactivez "Interpoler les couleurs entre les pixels". S'amuser :)
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Personne ne veut avoir à faire évoluer manuellement chaque sprite; non seulement c'est un espace de travail bâclé, mais il se révèle très peu professionnel. J'ai trouvé une solution lorsque la désactivation de l'interpolation dans les paramètres de jeu globaux ne fonctionnait pas.
:) J'espère que cela vous aidera dans vos projets futurs.
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Ce que je fais généralement pour cela est d'utiliser Photoshop ou GIMP (échelle / voisin le plus proche)
Mais pour le faire dans l'éditeur de sprites GM: S lui-même, j'utilise la commande Stretch au lieu de l'échelle et la règle sur la qualité PAUVRE. Cela gardera la sensation de Blocky
Ci-dessus est un jeu im workin sur ATM, je l'ai fait!
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Désactivez la fonction d'échelle dans l'onglet Arrière-plans de la carte. Si cela semble hors échelle, assurez-vous que votre texture pour le fond est de la même taille que la pièce / carte dans laquelle vous vous trouvez.
Vous pouvez également utiliser ce post ici pour créer un script d'arrière-plan qui mettra à l'échelle le fond avec des résultats nets (espérons-le).
Cela utilise des surfaces, donc si vous avez besoin d'aide supplémentaire à ce sujet - ce message fournit beaucoup d'informations.
ÉDITER:
Pour en revenir à mes réponses, j'ai réalisé que ce n'était pas à la hauteur et avait besoin du contenu du tutoriel. C'est ici:
ÉTAPE 1 : Choisissez l'échelle que vous souhaitez. Utilisez une vue pour chaque pièce et faites évoluer le port W et le port H de manière appropriée. Ainsi, par exemple, si vous utilisiez une échelle de 2 ... cela ressemblerait à ceci, dans l'éditeur de salle de GM.
Il est important que cela soit cohérent pour toutes les pièces. Si vous avez beaucoup de pièces, il pourrait être plus facile de le faire via le code *. Je préfère le faire de cette façon, car les valeurs ne sont pas constantes et je peux prendre en charge plusieurs échelles différentes.
ÉTAPE 2 : Créez 3 scripts, screen_init, screen_begin et screen_end. Voici ce qui se passe dans chacun des scripts ...
Citation de: screen_init
Citation de: screen_begin
Citation de: screen_end
ÉTAPE 3 : Nous avons maintenant des scripts, mais où vont-ils? Créez un objet. Comme obj_screen, objScreen, o_screen ou autre, et procédez comme suit:
Et placez cet objet dans la première salle de votre jeu, marquez-le comme persistant et assurez-vous qu'il n'y a pas de doublons.
Vous avez terminé et avez maintenant une mise à l'échelle nette et précise = D
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Utilisez
texture_set_interpolation(false)
pour le faire dessiner tel quel.la source