Pourquoi l'espace clip est-il toujours appelé «espace clip homogène»?

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J'ai remarqué dans presque tout ce que j'ai lu jusqu'à présent que le terme "espace de clip" est précédé du mot "homogène". Maintenant, je comprends que cela signifie à peu près "tout de même", mais je ne comprends pas pourquoi il y a un besoin exprès de dire "espace de clip homogène". Quand l'espace clip n'est-il pas homogène et pourquoi devons-nous nous différencier? Et d'ailleurs, qu'est-ce que cela signifie exactement que nous l'appelons "espace de clip homogène"? Homogène par rapport à quoi? En quoi les sommets sont-ils "tous pareils"?

Nathan Ridley
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Réponses:

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L'espace de découpage est appelé homogène car les valeurs qu'il contient utilisent des coordonnées homogènes , c'est-à - dire qu'elles sont sous la forme [xyzw] au lieu de [xyz] . Pour obtenir ce dernier, la division en perspective doit toujours se produire:

 [x y z w]      [x/w y/w z/w]
homogeneous     normalized device
clip space      coordinates (NDC)

L'écrêtage est effectué avant la division en perspective parce que les divisions sont des opérations coûteuses. Au lieu de tester par exemple |x| > 1 dans l'espace NDC, nous pouvons simplement tester |x| > |w|dans l'espace clip homogène, ce qui donne exactement le même résultat, et permet d'effectuer un écrêtage avant la division.

sam hocevar
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Voté pour expliquer pourquoi l'écrêtage dans un espace homogène 4D est moins cher que dans un espace NDC 3D. Je pense que cela a été repéré pour la première fois par Jim Blinn et ME Newell. Même après l'écrêtage, les points survivants subissent cette division (coûteuse) en perspective, cependant, le nombre de points sera désormais nettement inférieur après l'écrêtage.
legends2k
Qu'entendez-vous ici par "écrêtage" ou, plus précisément, par "écrêtage effectué"?
"La raison pour laquelle l'écrêtage est effectué avant la division en perspective est que les divisions sont des opérations coûteuses". c'est parce que vous ne pouvez rien projeter avec z <= 0. il ne peut logiquement pas toucher le plan de projection. c'est aussi pourquoi l'avion proche ne peut pas être à 0. tout doit être devant la caméra. le découpage doit donc se produire avant la projection.
Puddle