Eh bien, je ne sais pas vraiment quoi ajouter à la question, car je ne sais pas vraiment ce que les concurrents ont que OGRE n'a pas.
Bien sûr, je parle ici de qualité de rendu de jeu, je ne pense pas vraiment qu'il reste des trucs de programmation très compliqués, peut-être l'IA ...
Étant donné que torchlight est le meilleur jeu fait avec OGRE (je pense), est-ce toujours une bonne solution pour les futurs jeux, quelles que soient les technologies graphiques 3D?
Qu'est-ce qui empêche OGRE3D de ne pas être le meilleur moteur? (consoles exclues, car elles utilisaient une bibliothèque graphique spécifique, sauf la xbox360 peut-être ...)
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Réponses:
Que Ogre3d soit le meilleur ou viable dépend entièrement du type de jeu. Dans l'industrie, ce qui se produit souvent, c'est que vous utilisez quelque chose comme Ogre3d (ou IdTech, ou Source, ou Unreal) comme point de départ et que vous en tirez parti en fonction de vos besoins et de vos exigences.
Par exemple, comparez un jeu comme GTA IV à Modern Warfare 2. Les exigences de rendu sont complètement différentes.
GTA IV a un cycle jour-nuit, un système météorologique, des véhicules se déplaçant rapidement, des tonnes de sources de lumière des voitures aux lampadaires, de nombreux acteurs animés à l'écran, et c'est un immense monde ouvert. GTA IV tourne autour de 30 Hz et le gameplay est tel qu'un certain décalage d'entrée est tolérable.
MW2 est un fps avec peu de véhicules, beaucoup d'explosions et d'effets d'écran, relativement peu d'acteurs à l'écran, des textures que votre appareil photo peut affronter et un chemin généralement prévisible à travers un joli petit monde. MW2 fonctionne à 60 Hz et le décalage d'entrée affecte gravement le gameplay.
Il est impossible de créer un moteur de rendu optimal pour les deux types de jeux.
Ogre3d pourrait être un bon point de départ pour ce que vous essayez de faire, mais comme l'a dit Ranieri, n'ayez pas peur de vous salir les mains.
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Vous devez définir ce que vous entendez par meilleur moteur. Ogre3D est strictement un moteur de rendu. Ce point à lui seul fait peur à beaucoup de développeurs de jeux.
Ogre3D n'a pas intégré de collision, physique, réseau, son, script, etc. Ogre3d n'est que la partie graphique d'un moteur de jeu.
Ogre permet une intégration facile avec des choses comme Nvidia Physx ou Havok, etc. mais c'est toujours aux développeurs d'intégrer les produits.
Un autre inconvénient de l'utilisation d'Ogre est lorsque vous regardez les moteurs de jeu entièrement intégrés, Unity, Unreal, etc.
C'est beaucoup plus de travail initial pour concevoir quelque chose comme ça en plus de tout ce que vous devrez intégrer pour avoir un moteur de jeu utilisable pour créer quelque chose.
Ogre fonctionne bien lorsque le développeur souhaite être en mesure de personnaliser entièrement la façon dont il souhaite que son moteur de jeu. Quels composants ils auront, quelles bibliothèques ils utiliseront, etc. C'était l'idée principale derrière pourquoi Ogre est et sera toujours un moteur de rendu.
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Comme cela a été mentionné, OGRE est uniquement un moteur de rendu. Cependant, il existe des systèmes tels que Python-OGRE qui incluent d'autres bibliothèques et wrappers qui sont nécessaires pour un vrai moteur de jeu, bien sûr en utilisant OGRE comme moteur de rendu.
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