Je regarde ma première incursion dans le développement d'un jeu, et j'aimerais savoir si vous avez des idées sur l'équilibrage des jeux sur des jeux multijoueurs limités.
Le jeu que j'ai en tête implique un joueur neutre qui doit atteindre un objectif, avec deux joueurs de «divinité» qui sont l'un des «bons» et des «méchants» - Un des joueurs de la divinité essaierait d'aider le joueur à atteindre son objectif , tandis que l'autre tenterait de les contrecarrer.
Avez-vous des réflexions ou des conseils sur la façon dont je peux m'assurer que les divinités sont équilibrées?
Si vous voulez que je m'étende, je le ferai, je ne voulais tout simplement pas donner trop de jeu avant de le terminer.
multiplayer
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NotSimon
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Réponses:
La façon la plus simple de s'assurer que les choses sont équilibrées est de les rendre identiques. Donnez aux deux côtés les mêmes pouvoirs, donnez-leur des noms différents et changez leurs effets visuels.
Je suis d'accord, c'est assez ennuyeux et ne vous donnera probablement pas un jeu très intéressant. Cependant, c'est un bon point de départ.
Une fois que vous avez un bon point de départ, le bien et le mal ayant des capacités "de base" très similaires, vous vous développez. Mais vous élargissez toujours le bien et le mal, de la même manière. Donner aux deux parties des capacités similaires ou leur donner des capacités égales mais opposées. Donner à la divinité maléfique la capacité de créer des murs? Donnez à la bonne divinité la possibilité d'enlever les murs. Donner à la bonne divinité la capacité de guérir au fil du temps? Donnez à la divinité maléfique un moyen de nuire avec le temps.
OK, les choses sont devenues un peu plus intéressantes. Les divinités n'ont plus exactement les mêmes capacités avec juste des effets visuels différents. Mais, toujours un peu ennuyeux et pas encore vraiment là.
Ensuite, l'ajout de capacités uniques pour les deux côtés. C'est là que vous souhaitez effectuer des tests de jeu lourds. Lorsque vous ajoutez des capacités qui n'ont pas de "contre-capacité" de l'autre côté, il est important de jouer au test. Évidemment, vous voudrez jouer au test avec toutes les capacités, mais ce sont les plus susceptibles d'introduire un jeu déséquilibré.
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Jouer le test. Jouez au test un peu plus. Et continuez à jouer.
Une bonne mesure lors des tests de jeu pour l'équilibre est le ratio de gains. Un jeu vraiment «équilibré» ferait gagner à chaque équipe 50% du temps. Gardez cela à l'esprit, car cela peut aider à "l'ennui" d'égale mais opposée que Byte56 suggère dans une certaine mesure. Voici comment développer son excellente réponse:
En rendant certaines compétences pas tout à fait égales à leur opposé, mais en gagnant un bonus ailleurs, le jeu peut sembler plus stratégique car certaines compétences ont un avantage ou un inconvénient. Quelques exemples: le mal peut faire 2 murs, le bien ne peut que le casser 1. Mais le bien peut donner un buff de vitesse mineur pendant X secondes. Le mal peut étourdir ou ralentir pendant X / 2 secondes. Les dégâts du mal font mal un peu plus que ce que le bon peut soigner, mais le soin a un temps de recharge ou un coût légèrement inférieur.
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Mis à part les conseils des autres réponses, vous pouvez ajouter des mécanismes d'auto-équilibrage au jeu. Ce n'est pas un substitut à l'équilibre, mais peut faciliter le travail d'équilibrage.
Exemples:
David Sirlin a un grand nombre d'articles sur l'équilibrage des jeux multijoueurs ici , et un approfondi sur les systèmes d'auto-équilibrage de Guilty Gear XX ici .
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Les tests de jeu sont excellents, et pas seulement pour les problèmes d'équilibre. Cela risque de régler la balance au niveau de compétence de vos testeurs.
Je suis un grand partisan de l'utilisation des mathématiques pour l'équilibre. Si vous pouvez trouver un moyen de définir ce que vous voulez équilibrer sous forme de nombre (souvent endommager la sortie) et ajouter quelques hypothèses raisonnables sur le contexte (souvent les compétences des joueurs et les facteurs environnementaux), vous pouvez le tirer dans des équations mathématiques qui peuvent vous aider prendre des décisions.
Pour quelques exemples fabuleux, consultez la conception théorique faite pour WoW et probablement d'autres MMORPG. (Je n'ai pas fait partie de ça depuis des lustres, mais je crois que les secousses élitistes vont toujours fort)
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