Non, non. Tous les GPU de base de la génération actuelle utilisent (et utilisent depuis un certain temps) exclusivement des méthodes de rastérisation en triangle. Même si une ancienne version d'OpenGL prend en charge le GL_QUADS
mode de rendu, ceux-ci ont été convertis en triangles par les GPU de base. Il est probable que cela GL_QUADS
n'ait abouti qu'à une réelle pixellisation basée sur les quadrilatères sur le matériel académique ésotérique ou le matériel utilisé pour le rendu 3D hors ligne haut de gamme au début des années 80 ou 90 (je n'ai aucune preuve à l'appui de cette affirmation, je postule simplement).
Cela dit, regarder le quadrilatère (et en général, la pixellisation polygonale autre que la pixellisation triangulaire) peut toujours être éducatif, et donc utile, simplement en offrant une perspective différente des choses. Les algorithmes impliqués pour le faire efficacement sont intéressants et ont parfois encore des applications au-delà de la programmation graphique. J'ai utilisé une fois une technique de tramage de polygones à arête de marche comme moyen de mettre en œuvre une simulation d'eau 2D simulée simpliste, par exemple.
Cela peut également vous aider à comprendre pourquoi la pixellisation de triangle est préférable, en partie en raison de la nature potentiellement non plane de polygones autres que les triangles et en raison de certaines des optimisations résultantes que vous pouvez effectuer avec des triangles.