Je me demande comment les gens écrivaient des jeux DOS (comme Doom), je ne trouve pas grand-chose à ce sujet, mais j'aimerais en savoir plus sur les premiers jours du développement de jeux.
Quelle langue a été utilisée principalement?
Je suppose que c'était déjà C. Ou C ++?
Quels IDE (ou éditeurs / compilateurs) étaient populaires?
Microsoft Visual C / C ++ (ou Microsoft C / C ++ comme je crois qu'il s'appelait auparavant) n'existait pas à l'époque AFAIK. Alors qu'est-ce que les gens ont utilisé? modifier et un compilateur en ligne de commande d'Intel ou quelque chose?
Quelles API ont été utilisées?
Qu'est-ce qui était commun aux jeux 2D? Qu'en est-il des jeux 3D comme Doom et Tomb Raider?
Quelque chose d'autre qui est différent d'aujourd'hui?
Je serais heureux d'entendre d'autres différences, comme les formats d'image / audio utilisés.
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Réponses:
Langage: C était prédominant, mais C ++ était présent et utilisé.
Outils de développement: les environnements de développement comprenaient ceux de Borland et Watcom (presque inconnus aujourd'hui) entre autres. Borland et Watcom avaient leurs propres compilateurs et leurs propres IDE. Borland était de loin le plus populaire en général, bien que Watcom ait la réputation de produire des programmes compilés plus rapidement, iirc.
API: peu d'API existaient ou étaient utilisées. La programmation vidéo consistait souvent à écrire directement des pixels dans le tampon d'images VGA. Même les jeux 3D ont été tramés par logiciel. L'API sonore Miles a été utilisée pour l'audio, qui comprenait des pilotes en interne car le système d'exploitation n'avait pas sa propre infrastructure audio ni ses propres pilotes. Les entrées du clavier et de la souris étaient généralement lues directement à partir du système. Il y avait quelques extensions de mémoire populaires pour le mode 32 bits qui étaient très populaires et nécessaires vers la fin du règne de DOS. Heureusement, le matériel était simple, mais c'était vraiment une douleur dans les jeux d'écriture bout à bout qui fonctionnaient sur une variété de matériel. Les bibliothèques pour gérer tous les trucs simples de bas niveau (comme SDL, SFML, GLFW, etc.) n'existaient pas,
À côté du point précédent, Doom n'était pas en 3D comme nous le connaissons aujourd'hui. Autrement dit, il imposait d'énormes limitations aux environnements 3D en raison de son algorithme de rastérisation logicielle hautement spécialisé, et les personnages et les objets étaient tous des sprites jut.
Formats de fichiers: les formats d'actifs étaient tout aussi propriétaires du moteur qu'à l'époque actuelle. Je me souviens vaguement que Bink était là à l'époque pour la vidéo (ce qui était très rare, généralement uniquement dans les séquences d'ouverture et de fermeture), et je pense que Creative avait des formats sonores spécialisés. Je ne sais pas quels formats sources ou intermédiaires étaient populaires pour le son ou la vidéo à l'époque, mais TGA était assez populaire pour les images.
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Pour compléter le post de Sean, puisque vous avez mentionné Doom: il y a un joli blog de Fabien Sanglard, qui a fait une revue de la partie du code utilisé pour faire Doom (celui de 1993). La revue est ici: http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php
PS: Le blog a beaucoup de critiques de code liées à Doom / Quake, et c'est une bonne lecture pour un développeur de jeu de voir comment les autres ont conçu un jeu à partir de zéro
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