Capture de mouvement pour les développeurs indépendants?

8

Il y a plusieurs années, la capture de mouvement n'était possible que pour les grands studios en raison du coût. Maintenant, il semble qu'il entre dans le domaine des développeurs indépendants en raison de la réduction des coûts et d'une meilleure technologie. Je l'ai un peu recherché et j'ai vu deux options principales: IPISoft et iClone qui coûtent tous les deux plusieurs centaines de dollars et utilisent du matériel assez bon marché (Kinect ou PS3 eye). Je me demandais si quelqu'un pouvait recommander d'autres alternatives?

Karlth
la source

Réponses:

5

Une réponse de longue haleine suit. tl; dr, c'est beaucoup de travail.

J'ai utilisé iPi Soft et j'ai trouvé que cela fonctionnait assez bien, mais sans surprise, vous devez effectuer une quantité décente de nettoyage sur les animations résultantes, surtout si vous utilisez des accessoires et autres. J'ai également utilisé Kinect (bien qu'il y ait un an lorsque le logiciel gratuit disponible était moins perfectionné), et vous obtenez la même chose là-bas, mais vous êtes très limité dans les mouvements que vous pouvez faire, en particulier de la taille vers le bas.

Attendez-vous à ce que l'un de ces systèmes de capture de mouvement gratuits ou à faible coût soit un énorme puits de temps. En supposant que vous ayez une pièce assez grande pour le faire, vous allez passer littéralement des jours à résoudre les problèmes pour obtenir un flux de travail et vous attendre à plus d'une heure pour quelques secondes d'animation afin de "jouer avec lui" "sur le PC pour le rendre fluide et crédible comme une animation pour un jeu - à moins que vous ne soyez un animateur expérimenté avec un bon middleware à cet effet.

Si vous avez besoin de relativement peu d'animations et d'actions assez omniprésentes (saut, slash, tumble, course, montée, etc.), vous êtes honnêtement mieux de dépenser l'argent pour le travail de quelqu'un d'autre. Si vous voulez faire quelque chose de plus intéressant, attendez-vous simplement à passer beaucoup de temps à vous lancer. Gardez également à l'esprit qu'être acteur de la capture de mouvement nécessite en fait une certaine habileté d'acteur traditionnel et beaucoup de dextérité et d'endurance. Tout comme le doublage, c'est plus exigeant que vous ne le pensez.

Si vous voulez une animation finale présentable pour un jeu, je vous recommanderais au moins de faire l'essai et de dépenser ensuite l'argent sur iPi Soft ou un produit similaire. À mon avis, pour un mouvement non-trival, un animateur décent peut truquer un modèle et des images clés de l'ordre de grandeur de l'animation plus rapidement que vous ne pouvez obtenir un résultat similaire à partir de solutions basées sur une seule unité Kinect.

Tout cela étant dit, si vous avez le temps, le faire de cette façon vous donne beaucoup d'appréciation pour le côté animation du développement, et vous apprendrez certainement beaucoup.

gkimsey
la source