Le chemin du laser est affecté par l'entrée de l'utilisateur et les ennemis présents sur l'écran. Voici une vidéo, à 5:00 minutes le laser en question est montré: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2
MISE À JOUR
Voici un test utilisant Inkscape, le vaisseau est en bas, les 4 premiers ennemis sont ciblés par le plasma. Il semble y avoir une sorte de schéma. J'ai d'abord déplacé le navire, puis la poignée pour former un angle de 45 °, puis en essayant de s'adapter à la courbe, j'ai trouvé un modèle de poignées parallèles et j'ai continué jusqu'à ce que j'atteigne le dernier ennemi.
Mise à jour, 26/05/2012 : J'ai commencé un projet XNA en utilisant des béziers, il y a encore du travail à faire, mettra à jour la question la semaine prochaine. Restez à l'écoute !
Mise à jour: 30/05/2012 : Il semble vraiment qu'ils utilisent des courbes de Bézier, je pense que je vais pouvoir répliquer / imiter un plasma d'une telle qualité. Il y a deux nouveaux sujets que j'ai découverts depuis la dernière fois: la longueur de l'arc , le phénomène de Runge , le premier devrait aider à avoir un mouvement linéaire possible sur une courbe de Bézier, le second devrait aider à optimiser le nombre de sommets. La prochaine fois, je mettrai une vidéo pour que vous puissiez voir les progrès 8-)
Réponses:
Je viens de créer quelque chose qui pourrait vous aider. C'était en réponse pour aider quelqu'un sur les forums GLBasic.
Voici le lien du forum avec ma suggestion: Random Textured Rolling Hills
Ceci est écrit en GLBasic, mais j'ai essayé de le garder facile à lire, donc il devrait être facilement converti dans n'importe quelle langue.
Pour l'utiliser pour vos besoins, vous devez générer vos données / points de spline. Remplacez les points «colline» dans mon exemple par vos points splines. Vous auriez seulement besoin d'ajouter un effet d'animation / scintillement d'une manière ou d'une autre. Peut-être un changement de texture aléatoire.
La vraie «magie» se produit dans ma fonction «AddPoint»:
C'est là que je calcule les quads / polygones finaux qui tracent le sprite le long de la ligne.
Voici les résultats finaux:
Et avec le filaire des polygones activé:
la source