Les mods pour des jeux comme Skyrim ont-ils l'air bien sur un CV?

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Comme beaucoup de gens le savent, Bethesda vient de sortir son kit de création pour développer des mods pour Skyrim.

Je développe depuis un certain temps, j'ai sorti quelques jeux dont un qui marche bien dans l'App Store. Mon objectif est d'obtenir un emploi dans un studio comme Bethesda, Bioware ou Valve. En ce moment, mon travail montre que je peux faire certaines des parties les plus difficiles d'un moteur de jeu, mais je n'ai rien directement dans le domaine du RPG, où je veux être.

Est-ce que la construction d'un mod pour Skyrim aiderait suffisamment mon CV à justifier le temps qu'il faut pour le faire, ou serait-il préférable de passer mon temps à créer un autre jeu non RPG à partir de zéro? Ce mod serait un jeu complet, complètement séparé du monde du jeu. Ma pensée habituelle des mods est qu'ils sont pour le plaisir et n'aident pas vraiment le CV autant que les projets plus bruts, mais avec l'ouverture du kit de création, il semble que vous puissiez vraiment aller loin dans le développement.

Avant d' entrer tout duh ou sujet à l' opinion des réponses, cette question est au sujet de mon manque de connaissances sur la perception des mods notables aux jeux. Mon hypothèse est qu'il existe un consensus général pour savoir si les mods peuvent être impressionnants et aider un CV qui a déjà du contenu (décent) pour le niveau de travail qu'il recherche. De plus, je n'ai pas l'intention de démarrer un RPG à partir de zéro si quelqu'un est assez fou pour proposer cela comme solution, ceci est pour mon CV uniquement.

Supposons que le mod que je ferais serait impressionnant pour un mod. Si c'était à débattre, la réponse à cette question pourrait être un peu grise.

brandon
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Considérant que faire un mod est la façon dont les créateurs de Counter Strike ont été embauchés, je dirais que cela peut être utile. Si vous créez un mod comme CS, vous pourriez être embauché par un studio comme Valve.
George Duckett
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Portal était à l'origine un mod également
Jesse Dorsey
@Noctrine: Si par "mod" vous voulez dire "conversion totale" (pourquoi les gens ont-ils cessé de faire cette distinction?), Alors oui, Narbacular Drop était un "mod".
Nicol Bolas
@NicolBolas, pas que ce soit terriblement important, mais la chute narbaculaire n'a pas été développée avec le moteur source. Il a été développé dans Sketcher et lorsque Valve a acquis l'équipe, ils l'ont reconstruit dans Source, mais pas un Mod de Halflife comme la contre-attaque, alors vous êtes là
Brandon
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Drop a été construit avec leur propre moteur (j'ai la source, en fait) - je suis allé à l'école avec l'équipe d'origine, et à l'époque le modding n'était pas autorisé pour les projets de classe, ce qui était à l'origine de Narbacular Drop.

Réponses:

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Bethesda demande spécifiquement une expérience avec leurs outils de développement lors de leur candidature à un poste avec eux. Donc, si vous voulez un emploi à Bethesda, réussir un projet de mod est une excellente étape à franchir pour mettre le pied dans la porte.

Si vous ne voulez pas travailler pour Bethesda, un projet de mod réussi va encore beaucoup pour vous aider. Pensez à la popularité de Skyrim, si votre mod fonctionne, c'est beaucoup plus d'yeux que de nombreux jeux avant (en particulier avec la façon dont Bethesda fait la promotion du modding). Si c'est génial, vous obtiendrez non seulement beaucoup de fans pour votre propre travail personnel, mais même éventuellement des studios qui cherchent à vous faire participer. (Pour vous nourrir de votre popularité ou simplement pour votre talent)

Jesse Dorsey
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Selon cette interview http://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptE , faire un mod pour Skyrim vous aidera si vous voulez être embauché chez Bethesda. Pour Valve ou Bioware, je ne sais pas, même si cela ne fera probablement pas de mal.

Cela dépend également du type de développement que vous effectuez. Si vous êtes un programmeur de moteur principal, je doute qu'un mod montrera vos capacités.

Clément Bellot
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Si vous pouvez créer un mod approprié avec une idée complète, cela vous aiderait certainement. Et, cela montre une certaine expérience dans le genre rpg. Cependant, je continuerais à travailler sur vos propres jeux.

CobaltHex
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Si vous pouvez écrire des moteurs de jeu, les kits de modding de Bethesda devraient être du gâteau. C'est là que j'ai commencé à apprendre à programmer et cela a fini par m'ouvrir une toute nouvelle façon de penser et de vivre. J'ai progressé dans Unity, commencé à apprendre C #, pris Visual Studio et fait un tas de programmation orientée objet standard, je suis passé en C ++ pendant un court moment, puis je suis revenu en C # et maintenant j'apprends WPF ...

Bethesda aime l'expérience dans leur kit de création / GECK - c'est extrêmement facile à utiliser et à écrire et assez amusant si vous aimez ces jeux - si vous voulez postuler chez Bethesda, je recommanderais certainement le modding - sinon je ne suis pas sûr que ce serait particulièrement bénéfique n'importe où ailleurs, mais l'avoir dans votre portefeuille aiderait le plus à montrer votre vision du flux de l'histoire, de la conception des niveaux et de la créativité du contenu plus qu'à renforcer votre crédit en tant que programmeur de qualité et / ou graphiste.

Malheureusement, nous vivons dans un marché qui n'est pas très "écrit et raconté de qualité", sinon New Vegas serait considéré comme le Magnum Opus des jeux conçus dans le moteur de Bethesda, donc je ne suis pas sûr que la plupart des studios regarderaient cela en premier et avant toute chose. Skyrim a eu quelques moments où j'ai presque grincé des dents à cause de la mauvaise écriture ...

ThisHandleNotInUse
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Même si vous êtes un programmeur compétent, utiliser les outils des autres ou trier le code des autres n'est pas toujours facile. En fait, la plupart du temps, cela peut être tout à fait un cauchemar. Surtout si l'on considère que les programmeurs de Bethesda ne sont pas connus pour leur compétence. La même chose pourrait être dite pour le Kit de création.
user50286
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En tant que gars qui modifie de nombreux jeux depuis 14 ... 18-18 ans, je vais juste participer.

  • seuls quelques moddeurs ont été payés pour leur travail ou en ont retiré de l'argent. IceFrog peut ou non être l'un d'entre eux, et je doute vraiment qu'il ait retiré de l'argent de Valve pour DotA2 (si j'avais pu me souvenir de mon courrier / mot de passe pour ICQ, je lui aurais demandé maintenant.)

  • Les développeurs de CounterStrike ont peut-être été payés, mais j'en doute aussi. UT2k14 dans UnrealEngine4 n'est certainement pas payé pour faire d'Epic un nouveau jeu, ils reçoivent juste de l'aide de développeur de temps en temps.

  • L'homme qui a créé le mod d'extension de skyrim, Falskaar n'a pas été embauché, même si l'une des raisons pour lesquelles il a fait tout ce qu'il présentait dans le mod était d'être embauché. C'est pourquoi il a fait la voix.

  • Quelques autres exemples de personnes qui ont grandement contribué mais qui n'en ont jamais rien retiré: pour Warcraft3: TFT Vexorian a créé un système de sorts assez lourd utilisé par toutes (pas toutes, une grande partie d'entre elles) des cartes qui comportent des sorts personnalisés qui ne le font pas. se comportent comme des originaux. En fait, je vais m'arrêter ici.

Une grande chose à noter ici est - "un mod n'est pas protégé et la propriété intellectuelle protégée par le droit d'auteur, et tout le monde est libre de refaire votre mod avec des personnes différentes", c'est pourquoi je doute que l'auteur de DotA et les auteurs de CS aient été payés pour leur travail.

L'une des meilleures façons de monétiser réellement votre travail de modding est de pirater le jeu à un moment donné et / ou de demander des dons pour que les serveurs continuent de fonctionner après l'arrêt des serveurs multijoueurs d'origine.

Le simple fait d'écrire ce message m'a submergé de beaucoup de mauvais et de très mauvais souvenirs: /

Requin
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"et je doute vraiment qu'il ait retiré de l'argent de Valve pour DotA2" C'est assez dégoûtant si c'est vrai, vu que Valve est une industrie de plusieurs milliards de dollars qui ne fait rien de plus que, comme un parasite, prendre les autres développeurs en utilisant un système entièrement automatisé. Mais en Amérique, il est ridicule de demander à une grande entreprise de redonner à la société de quelque manière que ce soit à l'origine. Payer IceFrog serait une mauvaise affaire. Même un «merci» pourrait être trop peu rentable à justifier. Profit Motive Capitalism FTW! ETATS-UNIS! ETATS-UNIS! ETATS-UNIS!
user50286
Avez-vous des preuves pour étayer le fait "qu'un mod n'est pas protégé et que la propriété intellectuelle est protégée par le droit d'auteur, et n'importe qui est libre de refaire votre mod avec des personnes différentes". J'aimerais pouvoir relier les autres à quelque chose de plus concret pour montrer que c'est vrai. Je vous remercie!
user50286
Certaines entreprises demandent aux gens de joindre un texte similaire à cela à leurs mods: "your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. vous pouvez obtenir l'indice d'où j'ai emprunté ce texte, mais le point suivant demeure:
Shark
Le simple fait que vous ayez eu l'idée de changer / modifier / habiliter le produit de quelqu'un NE VOUS DONNE PAS le droit d'auteur et / ou la propriété intellectuelle de ce "produit" principalement parce qu'il dépend d'une propriété intellectuelle déjà enregistrée et protégée par des droits d'auteur qui est le base game you modified. De telles actions peuvent même être condamnées par le développeur / éditeur et même interdites par le CLUF. Mais je ne suis pas avocat et j'ai 16 ans de "nombreux projets de modding" sur ma page LinkedIn.
Shark
Une autre façon légèrement sournoise de monétiser votre mod serait de conclure un accord avec le développeur / éditeur et d'améliorer / d'appliquer les vérifications de CD avec votre exécutable modifié, de sorte que le résultat final soit: votre mod nécessite que le jeu original soit acheté dans pour pouvoir y jouer. Cela profite aux deux parties et peut vous aider quelque part en termes d'argent, mais il est en fait utilisé comme un simple mouvement marketing pour augmenter les ventes d'un jeu qui ne se vend plus. Jetez un œil au Endless Warmod pour XCOM. Ou MW4Free.
Shark