Quelles sont les splines les plus courantes que vous trouverez dans le développement de jeux?

11

Énumérez ici les splines les plus courantes dans le développement de jeux, le nombre de points dont la méthode a besoin pour interpoler une courbe et comment pouvez-vous créer un type de données qui vous permet d'obtenir une interpolation des points de la courbe. Exemples: courbes de Bézier, splines B, splines cubiques, etc.

PS: Je mets cela en tant que wiki communautaire afin que nous puissions répertorier toutes sortes d'interpolation spline.

chiguire
la source
1
C'est une bonne question, OMI.
jacmoe
2
Je vote pour que cette question soit modifiée pour s'appliquer à l'interpolation plutôt qu'à l'interpolation spécifiquement spline. C'est ce que je pensais que la question était sur, donc ma réponse déplacée ci-dessous.
Ricket
Bien que votre interpolation bilinéaire soit une bonne réponse, je pense que ce type de calculs pourrait aller dans une question connexe, par exemple, un ajustement spline ou des approximations. Ou peut-être que je me trompe et ceux-ci pourraient également aller ici.
chiguire

Réponses:

4

Le cas le plus simple est une interpolation linéaire pour une ligne droite:

(x0, y0) * ------------------------ * (x1, y1)

Disons que t est compris entre [0, 1]:

function lerp((x0, y0), (x1, y1), t):
    return (x0+(x1-x0)*t, y0+(y1-y0)*t)
chiguire
la source
3

Les splines Catmull-Rom (un type de spline hermite cubique) peuvent être très utiles, si vous avez un ensemble de points que vous souhaitez créer un chemin lisse entre (sans définir de points de contrôle supplémentaires), tels que des chemins de caméra

Pour tous les calculs, voir:

http://en.wikipedia.org/wiki/Cubic_Hermite_spline

Si vous utilisez D3DX, il existe des fonctions pratiques pour les gérer (D3DXVec3CatmullRom)

bluescrn
la source
0

Edit: Désolé, comme Jason le souligne dans le commentaire, la réponse suivante ne concerne pas les splines mais l' interpolation linéaire (ou bilinéaire ) bidimensionnelle . Je choisis de ne pas le supprimer au cas où quelqu'un pourrait le trouver informatif.


J'ai créé un terrain 3D simple et j'ai ensuite voulu que mon personnage traverse le terrain. Donc, pour trouver la hauteur du personnage à n'importe quel point du terrain, j'ai utilisé une interpolation bilinéaire .

Voici le code Java que j'utilise pour l'interpolation bilinéaire:

/**
 * Interpolates the value of a point in a two dimensional surface using bilinear spline interpolation.
 * The value is calculated using the position of the point and the values of the 4 surrounding points.
 * Note that the returned value can be more or less than any of the values of the surrounding points. 
 * 
 * @param p A 2x2 array containing the heights of the 4 surrounding points
 * @param x The horizontal position, between 0 and 1
 * @param y The vertical position, between 0 and 1
 * @return the interpolated height
 */
private static float bilinearInterpolate (float[][] p, float x, float y) {
    return p[0][0]*(1.0f-x)*(1.0f-y) + p[1][0]*x*(1.0f-y) + p[0][1]*(1.0f-x)*y + p[1][1]*x*y;
}

/**
 * Finds a 2-dimensional array of the heights of the four points that 
 * surround (x,y).
 *
 * Uses the member variable "verts", an 2D array of Vertex objects which have
 * a member "height" that is the specific vertex's height.
 */
private float[][] nearestFour(float x, float y) {
    int xf = (int) Math.floor(x);
    int yf = (int) Math.floor(y);

    if(xf < 0 || yf < 0 || xf > verts[0].length-2 || yf > verts.length-2) {
        // TODO do something better than just return 0s
        return new float[][]{
                {0.0f, 0.0f},
                {0.0f, 0.0f}
            };
    } else {
        return new float[][]{
                {verts[yf][xf].height, verts[yf][xf+1].height},
                {verts[yf+1][xf].height, verts[yf+1][xf+1].height},
            };
    }
}

Notez que l'interpolation bicubique peut présenter une interpolation plus douce ou plus réaliste sur des points distants; mais je choisis d'aller avec bilinéaire car j'ai une grille dense, dans une tentative d'optimisation (peut-être prématurément).

Ricket
la source
La question concerne l'interpolation le long d'une spline
Jason Kozak
Pardon; message ajouté en haut de la réponse.
Ricket