Y a-t-il un intérêt à inclure des manuels avec des jeux aujourd'hui? Il semble que la plupart des manuels concernent davantage l'histoire ou l'art que toute aide réelle. De plus, il semble que la plupart des jeux incluent une "aide" à l'intérieur de leurs jeux au moyen de tutoriels ou de moyens similaires. Un nombre suffisant d'utilisateurs consultent-ils réellement leurs manuels pour les rendre utiles?
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Réponses:
Vous pourriez tout aussi facilement poser la question plus large: tout logiciel devrait-il inclure un manuel?
De manière amusante, il y a un article sur JoelOnSoftware sur la conception de logiciels pour que les utilisateurs n'aient pas besoin du manuel: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html
Bien qu'il ne réponde pas à la question, il y fait allusion: "Les utilisateurs effectuent une lecture manuelle juste à temps, sur une base strictement nécessaire."
Je dirais que c'est une des raisons pour lesquelles le manuel du jeu est important. C'est un objet physique et tangible qui peut être utilisé comme référence si le joueur est coincé ou oublie le fonctionnement de certaines commandes. (Oui, vous pouvez et devez également inclure ces informations dans votre système d'aide en jeu, mais les joueurs n'aiment pas toujours l'utiliser. D'une part, ils pourraient ne pas être en mesure de les trouver, auquel cas le manuel physique est une autre sauvegarde appropriée. Pour un autre, de nombreux systèmes d'aide nécessitent de passer par des écrans de chargement qui semblent lents à certains joueurs, il est donc plus rapide de le rechercher dans le manuel imprimé.)
L'autre raison est que certains joueurs préfèrent lire le manuel avant de jouer. Oui, vous pouvez inclure un document en ligne sur le disque, mais il est plus facile de lire une impression qu'un écran d'ordinateur. Dans le but d'économiser quelques dollars, allez-vous prendre une partie non triviale de vos joueurs et vous assurer que leur première expérience avec votre jeu est une frustration de ne pas avoir de manuel?
Il y a d'autres raisons psychologiques. Un manuel ajoute une valeur perçue; vous n'avez pas seulement acheté ce disque avec des données dessus, vous avez également obtenu ce joli livre absolument gratuit ! Plus précisément, les manuels sont si omniprésents dans les jeux que s'il n'y a pas de manuel, le joueur peut supposer qu'il s'agit d'une erreur de fabrication, et vous pouvez vous attendre à prendre beaucoup d'appels de support technique (et à gérer beaucoup des retours) lorsque les joueurs supposent que quelque chose était censé être là et manquait.
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Les manuels, comme les écrans de chargement, sont un excellent endroit pour montrer des concepts et des antécédents qui ne pouvaient pas être intégrés dans le jeu pour une raison quelconque. Si vous faites un match-trois, vous n'avez probablement pas besoin d'un manuel (ou d'écrans de chargement). Si vous faites une simulation de vol, ou une simulation de train, ou SimLife (qui est venu non seulement avec un manuel mais un cahier de laboratoire), vous feriez mieux d'avoir une référence que je peux utiliser en même temps que jouer au jeu.
Si vous distribuez sur des plates-formes de console, les TCR peuvent exiger un manuel. Certains jeux, comme No More Heroes (Wii japonaise) ou Contact (Amérique du Nord DS) utilisent cette opportunité pour créer des designs extrêmement intelligents.
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Starcraft 2 est livré avec un "Guide de démarrage rapide".
Il n'y a pas un seul mot sur le gameplay.
Honnêtement, j'ai l'impression que si Blizzard ne dérange pas, vous ne devriez probablement pas le faire non plus, à moins que vous n'ayez un jeu qui est en fait plus compliqué que Starcraft 2. Comme une simulation de vol, et pratiquement rien d'autre.
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Pour un simulateur de vol F-15. Oui.
Pour toute autre chose, je ne suis pas sûr, je peux probablement m'en tirer, mais un petit manuel ne ferait probablement pas de mal. Surtout si cela inclut le fonctionnement des mécanismes de jeu de base dans de nombreuses langues.
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J'aime vraiment un bon manuel. Quelque chose que je peux regarder lorsque mon ordinateur est éteint. Jardin, toilettes, peu importe ..
Un manuel peut contenir des histoires de fond, des images, des illustrations, etc.
Un bon manuel imprimé ajoute une bonne valeur à un jeu.
Cela ne doit pas être un énorme manuel, cependant - Civilization II n'importe qui?
Un petit, bien conçu fera l'affaire.
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Eh bien, pour ma part, j'aime lire un manuel, il y a souvent des conseils inclus que vous ne voyez pas directement dans le jeu.
Mais en mettant cela de côté, je suis convaincu que les jeux doivent être conçus de manière à ce que les manuels ne soient pas nécessaires pour jouer au jeu (donc si nous regardons l'utilisation pure d'un manuel étant donné son objectif d'origine, non, cela ne vaut pas la peine ).
Maintenant, pour l'énorme mais; Comme je l'ai déjà mentionné, il y a des gens qui apprécient simplement un manuel bien écrit et illustré, pas seulement une trame de fond. Mais des trucs sur lesquels vous pouvez lire. Par exemple, si je commande une version d'un jeu intitulé "Game XX Gold / Deluxe / Whats", je m'attends au moins simplement à un bon manuel. C'est comme avec les boîtes de jeu, etc.
Donc, oui, si nous considérons cela sous cet angle, les manuels méritent d'être inclus (ils ne sont généralement pas piratés ou quoi que ce soit, donc vous donnez à votre public une autre raison d'acheter réellement votre jeu).
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En général, vous voulez que le jeu apprenne aux joueurs à jouer à travers un tutoriel intégré de manière fictive. Peu de joueurs prennent la peine de regarder le manuel, encore moins de le lire avant de plonger dans le jeu.
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Pour les deux jeux que nous avons sortis à l'époque, le manuel était obsolète avant même de toucher l'imprimante. Avec un jeu en ligne, vous ajustez jusqu'à environ une heure avant la sortie, donc presque tout ce que vous écrivez sur l'interface utilisateur ou les contrôles sera probablement faux (rappelez-vous que les manuels doivent être prêts environ 3-4 mois avant le lancement). Avoir un guide sur votre site Web est tout de même indispensable.
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readme.txt
ne contienne pas beaucoup de changements par rapport au manuelCela dépend de votre jeu. S'il est assez simple à comprendre ou comprend un tutoriel bien fait, un manuel n'est pas nécessaire. Pour les jeux compliqués où le joueur peut vouloir faire une pause et jeter un coup d'œil à une explication assez longue, elle ne devrait pas être lue à l'écran et donc être dans un manuel imprimé.
Idéalement à mon humble avis, un jeu est conçu de manière à ce qu'un manuel ne soit pas nécessaire, mais toujours fourni avec un contenu supplémentaire comme des histoires de fond, etc. pour récompenser ceux qui ont encore RTFM (lire le manuel convivial ). Par exemple, Homeworld pourrait être joué sans lire le manuel grâce à un bon tutoriel, mais sa lecture fournirait des informations supplémentaires sur ce qui précède l'histoire du jeu.
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Je viens de trouver ce jeu qui est "manuel". C'est un modèle intéressant ...
Le jeu est gratuit, mais vous pouvez le supporter en achetant un manuel :
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Bien que la fourniture d'un didacticiel en jeu soit nécessaire, je pense que l'inclusion d'un manuel est également une bonne idée même si elle n'est pas utilisée dans la plupart des cas. Parfois, vous jouerez à un jeu pendant un certain temps, puis cesserez de le jouer pendant longtemps. Lorsque vous recommencez à jouer au jeu, il est utile de pouvoir consulter un manuel comme référence rapide sur le fonctionnement du jeu plutôt que d'avoir à démarrer le jeu et à naviguer dans les menus du jeu. Bien que cela n'affecte que le petit nombre de joueurs qui l'utiliseraient de cette manière, cela vaut toujours la peine de le mettre comme une touche supplémentaire qui rendrait votre jeu beaucoup plus complet dans son emballage.
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Je pense que c'est une décision marketing. Voulons-nous inclure le concept art? Voulons-nous augmenter le prix en incluant 50 pages d'instructions et une histoire. Je ne sais pas où je serais sans mes manuels de Final Fantasy! Bien sûr, vous n'en avez pas vraiment besoin, mais ils font partie du jeu; partie du forfait que vous achetez.
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Cas où les manuels peuvent être utiles:
Je pense que c'est bien d'avoir des manuels, surtout si votre jeu a des données semi-vitales et beaucoup de travail à mémoriser. Des exemples sont les tableaux de résistance de Pokemon et les tableaux de fusion de Shin Megami Tensei.
Autrefois, les manuels étaient également utilisés pour faire allusion à des choses cachées ou secrètes (mais je suppose que nous avons maintenant des gamefaqs). C'est-à-dire que Dragon Spirit a écrit le tour secret du dragon d'or sur le manuel, Goonies avait également le tour d'inventaire sur le manuel.
Trucs techniques (comme l'installation comme mentionné)
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Le but d'un manuel est d'enseigner au joueur votre jeu. Plus vous devez enseigner au joueur, plus il est susceptible de comprendre / absorber ce que vous essayez de lui dire.
Prenons l'exemple de la salle de classe.
Les premières méthodes d'enseignement comprenaient: conférences, livres, exemples de problèmes, discussion, examens.
La technologie a apporté de nouvelles méthodes d'enseignement en classe: vidéos, conférence Web, ressources en ligne.
Malgré la présence de ces nouvelles méthodes d'enseignement, les anciennes méthodes fonctionnent toujours - et sont toujours utilisées. Différentes personnes privilégient différents styles d'apprentissage.
Si un utilisateur ne comprend pas votre jeu, il est moins susceptible de le jouer. Alors, pourquoi ne pas leur donner toutes les chances de le comprendre?
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