Quelles sont les bonnes ressources pour créer un moteur de jeu dans XNA? [fermé]

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Je suis actuellement un étudiant programmeur de jeux travaillant sur un projet indépendant. Nous avons une équipe de onze personnes (cinq programmeurs, quatre artistes et deux designers audio) à bord, travaillant tous dur pour aider à concevoir ce jeu. Nous nous réunissons depuis des mois maintenant et jusqu'à présent, nous avons un document de conception de jeu assez amélioré ainsi que de nombreux concepts audio / visuels. Nos programmeurs ont hâte de progresser de notre côté.

Chaque membre de notre équipe de programmation connaît bien le C ++, mais connaît très bien le C #. Nous avons suffisamment d'expérience et de compétences pour être sûrs que nous réussirons notre jeu, et nous cherchons à construire notre propre moteur de jeu dans XNA car il semble que cela vaudrait notre temps et nos efforts à la fin.

Le jeu lui-même sera un jeu de style beat'em up 2D qui sera publié sur Xbox Live et sur PC. Son style de jeu sera similaire à celui de Castle Crashers ou Scott Pilgrim vs The World. Nous voulons concevoir le moteur de jeu pour nous permettre de mieux implémenter nos actifs dans le jeu ainsi que pour simplifier la création d'éléments de conception / mécanique.

Actuellement entre nos programmeurs, nous avons des livres tels que "XNA 4.0" et "Game Coding Complete, Third Edition", mais nous aimerions toujours plus d'informations sur XNA et (en particulier) sur la construction d'un moteur de jeu à partir de zéro. Quels sont les autres bons livres, sites Web ou ressources que nous pourrions utiliser pour mieux cartographier et programmer notre moteur de jeu?

Glasser
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3
Il n'y a aucun doute dans votre message. Commencez à pirater ensemble une base de code et postez lorsque vous avez une question spécifique. Entre vos livres et le site MSDN, vous devriez avoir tout ce dont vous avez besoin pour commencer
michael.bartnett
4
Vous n'avez même pas de prototype jouable et vous travaillez depuis des mois? : /
AttackingHobo
Nous ne nous rencontrons pas souvent mais nous nous rencontrons régulièrement. Tout le monde n'a pas commencé avec nous au début, mais nous avons beaucoup de travail de conception à démontrer.
Glasser
-1, il n'y a pas vraiment de question ici.
Tetrad

Réponses:

11

Ce que vous devez faire, c'est commencer à écrire votre jeu!

Vous n'avez pas besoin de plus de ressources. Il est temps de commencer à produire - apprenez en vous salissant les mains.

Écrivez le moteur le plus léger possible. Si vous suivez cette série de didacticiels jusqu'au n ° 9 (et comme elle est écrite pour XNA 2 ou 3, traduisez-la en deux endroits vers XNA 4.0 en utilisant cette feuille de triche ), vous aurez un cadre de composants pleinement fonctionnel qui vous échappera . Ce que je viens de décrire m'a pris quelques heures par jour pendant une semaine et demie par moi-même.

Ensuite, vous pouvez continuer votre jeu. Vous aurez un moteur qui s'occupe du rendu et de la mise à jour pour vous tant que vous fournissez une méthode de mise à jour / dessin sur chaque composant que vous écrivez, alors concentrez-vous simplement sur le contenu de votre jeu. Comme vous le souhaitez, revenez en arrière et piratez le moteur en morceaux et personnalisez-le. Parmi les améliorations, je recommanderais de remplacer sa physique JigLibX par Farseer Physics car JigLibX est un projet mort.

Lire des trucs et écrire votre doc de conception de jeu sont tous deux utiles, mais ce que vous devez savoir, c'est si votre jeu est amusant et si cela fonctionne et un prototype hacky construit en une semaine avec un ensemble minimal de fonctionnalités et des rectangles pour les graphiques vous en dira plus sur que même le plus beau doc ​​de conception de jeux.

Avez-vous déjà joué à Super Meat boy? Il n'a même jamais eu de doc de design! Pour citer l' autopsie Super Meat Boy de Gamasutra:

Super Meat Boy est Super Mario Bros. si Tommy et moi l'avons fait. Si nous avions créé un document de conception, cela aurait été aussi simple que cela.

doppelgreener
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Je ne suis pas tout à fait sûr d'être d'accord avec cela. Peut-être parce que je jure par les jeux ScientificNinja et non par les moteurs.
The Communist Duck
Moi aussi. Cependant, le didacticiel sur le moteur que j'ai lié est essentiellement un cadre de composants qui vous échappe, ainsi que des exemples de composants pour vous montrer les cordes. Considérez que cela facilite mon travail, et maintenant que je fais mon jeu, je recule pour faire du moteur le moteur de mon jeu . Je reconnais cependant le problème ici: je ne veux pas lui dire d'écrire un moteur, il a juste besoin de quelque chose pour lui permettre enfin de faire le putain de jeu.
doppelgreener
Maintenant que ce lien fonctionne réellement pour moi (à l'origine, je pensais que c'était juste un autre `` voici un code pour un moteur à moitié merdique ''), je peux voir votre point. Alors +1, pour ce lien :) Je pense que ça m'aidera aussi.
The Communist Duck
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Je pense que ce message doit apparaître.

Si vous avez tous vos documents de jeu organisés, qu'est-ce qui vous empêche de créer le jeu? Pourquoi s'embêter avec un moteur de jeu si vous savez déjà exactement ce que vous devez faire?

Construisez le jeu, puis lorsque vous commencerez à en écrire un autre, vous pourrez retirer les bits réutilisables.

Donnez-lui un peu de vernis, et vous avez plusieurs jeux indépendants décents ET un moteur / base de code qui fait ce que vous voulez , plutôt que ce que vous pensez qu'il devrait .

Le canard communiste
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7

Écrivez votre jeu et vous aurez votre moteur.


Je suis dans la même position que vous et votre équipe, je viens de les acheter avec la certitude qu'ils nous aideraient dans notre entreprise:

Consultez-les et voyez si elles contiennent des solutions aux problèmes que vous pourriez rencontrer!

(Pour une table des matières complète pour la série GPG, regardez ici )

Zolomon
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3

Je dirais que l'équipe que vous avez est bien plus que les ressources dont la plupart ont l'intention de faire un projet indépendant. Si vos programmeurs ont hâte de commencer, faites-le! Commencez à mettre en œuvre le plan de conception que vous avez maintenant. La meilleure façon d'en savoir plus est de commencer à faire! Vous aurez tellement plus d'idées simplement en travaillant sur les détails les plus fins.

MichaelHouse
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4
Je dirais que 11 personnes, c'est 7-8 personnes de trop pour un petit jeu indépendant. 5 programmeurs signifient 5 styles de codage différents, et 5 personnes ajoutant du code, et des tonnes de communication nécessaires pour garder tout sain d'esprit. 4 artistes signifie 4 styles d'art différents à coordonner. Et 2 gars audio vont s'ennuyer une fois qu'ils auront créé des effets sonores et de la musique. Cela ne veut pas dire qu'il est impossible de faire un jeu indépendant avec 11 personnes, mais cela nécessite un chef de projet et des leads et un bon leadership et une bonne direction.
thedaian