Qu'est-ce que l'occlusion ambiante?

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L'occlusion ambiante "est une technique d'ombrage et de rendu utilisée pour calculer l'exposition de chaque point d'une scène à l'éclairage ambiant .

L'éclairage ambiant concerne Qu'est-ce que l'éclairage ambiant? :

... l'éclairage doit être constant et indépendant de la position: c'est l'éclairage ambiant.

Si l'éclairage ambiant n'a pas de position fixe, comment les points peuvent-ils alors y être plus ou moins exposés ? L'éclairage ambiant « brille d'une quantité constante dans toutes les directions » . Donc, si la lumière vient de toutes les directions , chaque point doit être exposé du même facteur à l'éclairage ambiant.

Joey
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Je répondu à une question similaire gamedev.stackexchange.com/questions/23/...
concept3d

Réponses:

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Votre point est correct lorsqu'il est appliqué à l'éclairage ambiant comme technique d'approximation. Cette approche grossière donne en effet le même niveau d'éclairage à toutes les surfaces quel que soit leur environnement.

Cependant, l'occlusion ambiante est une approche différente (moins grossière), qui modélise la façon dont les niveaux de lumière dans une scène réelle varient en fonction de la quantité de lumière réfléchie pouvant atteindre une surface. La confusion est due à deux approches très différentes portant des noms similaires.

L'occlusion ambiante est une bien meilleure approximation de ce qui dans la vie réelle est décrit comme la lumière ambiante - la lumière qui arrive de l'arrière-plan plutôt que directement d'une source de lumière.

Si l'éclairage ambiant n'a pas de position fixe, comment les points peuvent-ils alors y être plus ou moins exposés?

Lorsqu'il est utilisé dans le contexte de l'occlusion ambiante, le terme "éclairage ambiant" signifie toujours que la lumière de fond est approximativement la même dans toutes les directions, mais la surface est éclairée en fonction du nombre de ces directions qui ne sont pas obstruées par des objets dans la scène.

Cela donne des niveaux d'éclairage subtilement variables qui donnent des images beaucoup plus réalistes qu'avec un seul niveau d'éclairage ambiant. Cela donne les effets vus dans la vraie vie tels que les coins d'une pièce étant légèrement plus sombres qu'ailleurs.

trichoplax
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"La surface est éclairée en fonction du nombre de ces directions qui ne sont pas obstruées par des objets dans la scène." Je comprends cela. Mais la question est d'où vient la lumière? Où est l'origine? Parce que si j'ai deux boules et que l'éclairage ambiant a son origine entre ces boules, alors il n'y aura rien d'occlus, car il n'y a rien entre les objets et la source de lumière. Mais si l'origine est derrière l'une des boules, alors une balle est occluse par l'autre. -> i.imgur.com/IRDvCzF.png La position de la source est donc importante pour déterminer ce qui sera occlus. Mais Amb.L. n'a pas de pos.
Joey
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@Joey Avec une source lumineuse ponctuelle, chaque point d'une surface sera allumé ou non. Avec deux sources lumineuses ponctuelles, un point sur une surface peut être éclairé par zéro, une ou deux lumières, donnant trois niveaux d'éclairage différents. Avec de nombreux éclairages ponctuels, l'éclairage varie progressivement. L'occlusion ambiante prétend qu'il existe un nombre infini de sources lumineuses ponctuelles dans la distance dans toutes les directions. Ce n'est pas physiquement réaliste, mais cela donne une approximation de l'éclairage dans une scène réelle, où la lumière est réfléchie par les objets de la scène afin qu'ils soient tous éclairés par la lumière de seconde main.
trichoplax
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Il pourrait être utile de mieux comprendre que l'occlusion ambiante simule généralement la lumière provenant du «ciel», ce qui clarifierait les questions sur la source de la lumière.
porglezomp
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@porglezomp c'est une façon utile d'y penser pour mieux comprendre, mais il peut également être utilisé dans une pièce fermée sans ciel, où l'occlusion ambiante est l'occlusion de la lumière réfléchie plusieurs fois par les murs.
trichoplax
@trichoplax Ouais, c'est pourquoi je l'ai mis entre guillemets.
porglezomp
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La lumière ambiante n'existe pas vraiment, si l'on ne parle pas de cosmologie. Ce que nous appelons ambiant n'est que de la lumière sous forme de nombreuses réflexions secondaires.

entrez la description de l'image ici

Image 1 : Pas de lumière ambiante (à gauche) et de lumière ambiante (à droite). Les deux semblent artificiels.

Nous pouvons approximer la lumière ambiante par un facteur constant. Mais cela semble légèrement délavé car la lumière ambiante n'est pas constante sur la scène. Pour améliorer l'aspect ambiant, nous pouvons utiliser une astuce. Si nous fabriquons une sonde hémisphérique pour la couverture d'objet (occlusion), nous obtenons une estimation de la distance du pixel à l'intérieur d'une cavité. Moins vous vivez dans la cavité, plus la lumière ambiante est susceptible de frapper ici.

entrez la description de l'image ici

Image 2 : En modulant la lumière ambiante avec une occlusion géométrique locale, nous obtenons une contribution beaucoup plus agréable et réaliste de la lumière ambiante. La couleur finale et la contribution ont également été légèrement modifiées (à droite). Ambiance juste simple (à gauche).

REMARQUE: Le composant d'occlusion ambiante est également utilisé par d'autres phénomènes afin qu'il puisse également simuler le tassement de la saleté, etc. Dans tous les cas, vous n'êtes PAS censé multiplier l'occlusion ambiante par tout. De nombreux didacticiels font cette erreur. Vous devez ajouter l'occlusion ambiante à l'image existante, c'est-à-dire si vous estimez uniquement la lumière ambiante avec elle.

joojaa
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Oops. les modèles communs des boules rouges, métalliques et vertes ne réagissent pas à la lumière ambiante mais ils réagissent à ma lumière d'occlusion ambiante. J'espère que vous comprendrez tout de même le point.
joojaa