Les cubes peuvent être constitués de six carrés comme côtés. Mais vous pouvez également plier trois rectangles 2x1 en deux et les coller ensemble pour former un cube. Maintenant, dans ce défi, vous obtenez un ensemble de pièces qui sont chacune faites de carrés, et vous devez déterminer si vous pouvez choisir des pièces pour former un cube unitaire. Toutes les pièces ne doivent pas être utilisées, il peut en rester.
Détails
Les pièces sont données sous la forme d'une chaîne de deux caractères différents ou d'une image en noir et blanc ou tout format raster 2D pratique. Dans ce qui suit, je suppose que les pixels qui forment les pièces sont noirs et l'arrière-plan est en blanc.
Deux pixels qui partagent un côté sont considérés comme appartenant à la même pièce. Les pièces ne peuvent être pliées que le long du quadrillage qui sépare les pixels et ne peuvent pas être coupées. Chaque côté du cube a la taille d'un pixel et chaque côté du cube ne peut être constitué que d'une seule couche.
La sortie doit être une valeur true ou falsey .
Cas de test
Dans ce qui suit, les espaces sont le fond et les symboles de hachage
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représentent les pièces.
(plus à ajouter)
Valide
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Invalide
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Exécutez l'extrait de code suivant pour plus de cas de test.
PS: Ceci est une généralisation de ce défi
Réponses:
C,
824803 octetsEssayez-le en ligne!
... et avant d'expliquer cela en détail, cela vaut un aperçu de haut niveau.
Présentation de base
Cet algorithme applique un filtreur de motifs pour classer chaque polyomino qu'il trouve avec un motif donné comme sous-ensemble. Comme les polyominos sont appariés, ils sont "non marqués", les excluant de nouveau de l'appariement de motifs. La classification initiale donnée par le matcher est simplement un comptage du nombre de tuiles dans le polyomino.
Le matcher est appliqué en premier pour éliminer tous les polyominos qui ne peuvent pas être pliés sur un cube; la classification de ces polyominos est écartée. La correspondance réussit si ces polyominos apparaissent dans ceux de niveau supérieur; par conséquent, nous nous soucions uniquement du plus petit sous-ensemble de "dépliables" pour chaque classe. Ici, avec les encodages rembourrés sont tous ces polyominos (à l'exclusion de leurs réflexions verticales). Le codage utilise les bits 4-0 de chaque caractère pour représenter les carrés sur chaque ligne:
Une fois que ces polyominos sont éliminés, nous classons les polyominos restants en catégories pertinentes. Il convient de noter que dans presque tous les cas, on peut simplement trouver des polyominos qui restent (ceux pliables sur des cubes) et rechercher simplement des sommes de six. Il y a deux exceptions:
Afin de pouvoir tenir compte de cette restriction, nous formons 8 catégories, à partir de AH: A pour les monominos (carreaux isolés), B pour les dominos, C pour les tromino d'angle, D pour les trominoes de ligne, E pour les tétrominoes de ligne, F pour les autres tétrominoes, G pour les pentominos et H pour les hexominos. Tout ce qui ne tombe pas dans l'une de ces catégories est simplement ignoré. Il suffit de compter les polyominos qui entrent dans chaque catégorie.
À la fin, nous renvoyons juste la vérité ou la fausseté basée sur une équation géante et ces tabulations.
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