Comment interpréter la sortie d'Intel-GPU-Top et d'Intel-GPU-Overlay?

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J'ai ces commandes compilées et exécutées, mais leur contenu est un peu mystérieux pour moi.

Les processus de intel-gpu-overlayquelque chose comme lecture: 15R, 16B, 41ms waits. Qu'est-ce qu'un R, qu'est-ce qu'un B, qu'est-ce que ce temps d'attente indique?

Il a un processeur: 152% (je suppose que c'est la même chose que ce que j'obtiens de haut). rendu: 32%, flux binaire: 6%, blt: 6%. Quels types de code feraient gâcher ces valeurs et quel serait le comportement du système lorsqu'ils le feraient?

Voici un exemple d'intel-gpu-top:

               render busy:  23%: ████▋                                  render space: 12/16384

                      task  percent busy
                       GAM:  29%: █████▉                  vert fetch: 1380772913 (5386667/sec)
                        CS:  23%: ████▋                   prim fetch: 350972637 (1368891/sec)
                      GAFS:   9%: █▉                   VS invocations: 1375586768 (5385212/sec)
                       TSG:   8%: █▋                   GS invocations: 0 (0/sec)
                       VFE:   7%: █▌                        GS prims: 0 (0/sec)
                       SVG:   3%: ▋                    CL invocations: 677098924 (2648400/sec)
                        VS:   3%: ▋                         CL prims: 682224019 (2663834/sec)
                      URBM:   2%: ▌                    PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec)
                        VF:   2%: ▌                    PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec)
                       SDE:   0%:                      
                        CL:   0%:                      
                        SF:   0%:                      
                       TDG:   0%:                      
                        RS:   0%:                      
                      GAFM:   0%:                      
                       SOL:   0%:
mpr
la source
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Voici une assez bonne réponse sur stackoverflow, peut juste fermer ceci: stackoverflow.com/questions/28876242/…
mpr
Pourquoi voudriez-vous fermer cela, ne sont-ils pas ici dignes d'une telle réponse?
George Udosen

Réponses:

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Tiré du lien donné dans les commentaires dans OP.

J'étais également curieux, alors voici quelques éléments que j'ai pu saisir dans les manuels de référence . La source intel-gpu-tools est également intéressante , et surtout lib/instdone.cqui décrit ce qui peut apparaître dans tous les modèles de GPU Intel. Ce patch a également été extrêmement utile pour traduire tous ces acronymes!

Certains peuvent se tromper, j'adorerais que quelqu'un de plus compétent puisse sonner! Je reviendrai pour mettre à jour la réponse avec plus que j'apprends ce genre de choses.

Tout d'abord, les trois lignes à droite:

  • L' espace de rendu est probablement utilisé par des opérations 3D régulières.
  • De googler, le bitstream semble concerner le décodage audio? C'est un terme assez générique, donc difficile à trouver avec une requête. Cependant, il n'apparaît pas sur mon GPU (Skylake HD 530), il se peut donc qu'il ne soit pas partout.
  • Le blitter est décrit dans le vol. 11 et semble responsable de l'accélération matérielle des opérations 2D (blitting).

Unités de pipeline à fonction fixe (FF) (fonctionnalités GPU à l'ancienne):

  • VF: Vertex Fetcher (vol. 1), la première unité FF dans le Pipeline 3D chargée de récupérer les données de vertex de la mémoire.
  • VS: Vertex Shader (vol.1), calcule les choses sur les sommets de chaque primitive dessinée par le GPU. Fonctionnement assez standard sur les GPU.
  • HS: Shader Shader
  • TE: moteur de pavage
  • DS: Shader de domaine
  • GS: Geometry Shader
  • SOL: flux de sortie logique
  • CL: Clip Unit
  • SF: Strips and Fans (vol.1), unité FF dont la fonction principale est de décomposer les topologies primitives telles que les bandes et les ventilateurs en primitives ou objets.

Unités utilisées pour la gestion des threads et des pipelines, pour les unités FF et GPGPU (voir le Manuel des programmeurs graphiques HD Intel Open Source pour de nombreuses informations sur la façon dont tout cela fonctionne):

  • CS: Command Streamer (vol.1), unité fonctionnelle du moteur de traitement graphique qui récupère les commandes, les analyse et les achemine vers le pipeline approprié.
  • TMD: Répartiteur de threads
  • VFE: frontal vidéo
  • TSG: Générateur de fil
  • URBM: Unified Return Buffer Manager

D'autres choses :

  • GAM: voir GFX Page Walker (vol. 5), également appelé Memory Arbiter , a à voir avec la façon dont le GPU garde la trace de ses pages de mémoire, semble assez similaire à ce que le TLB (voir aussi SLAT ) fait pour votre RAM.
  • SDE: South Display Engine ; selon vol. 12, "le moteur d'affichage sud prend en charge la détection de branchement à chaud, GPIO, GMBUS, le séquencement d'alimentation du panneau et la modulation du rétroéclairage".

Crédits:

Utilisateur StackOverflow F.X.

George Udosen
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