J'ai eu beaucoup de succès avec git, le contrôle de version, le partage et la collaboration sur mes projets de programmation, et j'aimerais faire de même avec les projets photoshop .psd
, illustrator .ai
et maya. Maya, comme vous le savez peut-être, est un brillant kit de modélisation et de rendu 3D, mais ses projets sont enregistrés un peu comme un cadre de programmation, avec divers répertoires pour les images et textures sources et autres.
Est-ce une pratique industrielle d'utiliser git à cet égard? Ce serait incroyable d'ouvrir un film 3D ou les fichiers 3D d'un jeu sur github!
Évidemment, tous les fichiers ne sont que des nombres, donc en théorie, git ne serait bien que de mettre à jour les parties des binaires .jpegs ou maya qui ont changé, mais pensez-vous qu'en réalité cela entraînerait une corruption des données et des larmes? Comme je l'ai dit, j'aimerais faire de même avec les fichiers photoshop et illustrator.
Si git n'est pas une option, comment devrais-je autrement versionner, collaborer et ouvrir des projets maya et adobe?
la source
Réponses:
Une chose à garder à l'esprit est que git ne fonctionne pas bien avec des dépôts ou des fichiers vraiment volumineux.
Voici un article sur les raisons pour lesquelles Facebook n'utilise pas git pour leur contrôle de version. Fondamentalement, git n'a pas assez évolué.
Github a une bonne explication des limitations de git ici:
git peut gérer presque tous les fichiers que vous lui lancez (voir une explication des diff binaires )
Photoshop
Vous ne devriez avoir aucun problème à utiliser git pour versionner un fichier photoshop. (En supposant qu'ils soient relativement petits)
Maya
Maya génère probablement trop de projets pour bien évoluer dans git. Surtout si vous prévoyez de pousser vers une télécommande comme github ou gitlab.
La plupart des gens que je connais qui utilisent Maya ou un logiciel similaire conservent leur travail sur un lecteur monté en réseau pour partager avec seulement quelques collaborateurs. Lorsqu'une version est prête à être publiée, elle est rendue et hébergée sur un site ftp.
Ressources supplémentaires
Versioning sémantique
/programming/540535/managing-large-binary-files-with-git
la source
wont handle
par ailleurs? Écrasement lent, plantages, corruption de données?J'ai aussi ce problème depuis longtemps. Effectué quelques recherches et il existe quelques options pour contrôler la version de vos ressources graphiques. Certains d'entre eux nécessitent votre propre serveur (certains nécessitent que vous exécutiez spécifiquement un serveur Windows) et certains peuvent être hébergés sur un serveur tiers. Mon préféré (bien que pas complètement satisfaisant) était Timeline de Pixelnovel.
Il y a une question similaire ici sur la chronologie .
D'après mon expérience, vous devez vous assurer que tous vos collaborateurs utilisent la même version du logiciel (Timeline et PS / AI / Maya), les anciennes versions de PS nécessitent que vous exécutiez une ancienne version de Timeline qui ne gère pas le arborescence de travail de la même manière que dans les versions plus à jour.
J'ai également contrôlé de grandes ressources graphiques avec Subversion régulière (pas d'interface graphique) et j'ai trouvé que ce n'était pas si mal si vous êtes d'accord avec l'utilisation du terminal. Bien sûr, des choses comme la fusion, les conflits, etc. ne sont pas possibles avec les binaires, mais au moins vous obtenez une gestion de version soignée avec un journal structuré. De plus, avec SVN, vous pouvez verrouiller un fichier tout en travaillant avec lui (ce que Timeline fait pour vous).
Je préfère ne pas utiliser git avec des graphiques (bien que je le fasse pour les non binaires) et les remarques faites par spuder sont très valables.
la source