Était fasciné de lire sur le jeu d'aventure texte The Hobbit qui présentait un analyseur incroyablement robuste appelé "Inglish":
... Inglish a permis de taper des phrases avancées telles que "interroger Gandalf sur la carte curieuse, puis prendre l'épée et tuer le troll avec elle". L'analyseur était complexe et intuitif, introduisant des pronoms, des adverbes ("attaque vicieusement le gobelin"), la ponctuation et les prépositions et permettant au joueur d'interagir avec le monde du jeu d'une manière qui n'était pas possible auparavant.
Je me demande si quelqu'un connaît l'histoire et / ou l'héritage du moteur d'analyse en anglais et le ou les programmeurs qui l'ont développé.
history
game-development
parsing
Jordan Reiter
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Réponses:
De l'Antiquaire numérique de » article sur « The Hobbit » :
[...]
[...]
Et à partir d'une entrevue avec Veronika Megler ( The Register , 2012):
[...]
Et enfin à partir de l'entrée Wikipedia :
L'analyseur était également capable en temps réel, même si le joueur ne saisissait pas de commandes, l'histoire continuerait:
C'était nécessaire puisque les PNJ (personnages non joueurs) et les monstres du jeu étaient
Le manuel du jeu ( partie 1 et partie 2 ) stipule que:
Le vocabulaire disponible est assez petit, cependant:
Pour moi, cela signifie que "The Hobbit" n'est pas tellement défini par l'analyseur "Inglish" lui-même (qui n'est pas si avancé par les normes d'aujourd'hui - comparer les différents robots de chat disponibles), mais par l'interaction d'un pour le moment avancé analyseur avec un moteur de jeu polyvalent et flexible.
[1] Veronika Megler, alors étudiante en dernière année de premier cycle avec un intérêt pour la conception de bases de données. Page personnelle: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Avril 2002 Interview
[2] Philip Mitchell, recruté pour Melbourne House par Veronika Megler en 1982. A également travaillé avec Megler sur Penetrator (1983). Continué à écrire des jeux pour Melbourne House / Beam Software jusqu'en 2000. Pour plus d'informations: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, fondateur de Melbourne House / Beam Software (avec Naomi Besen). Il a engagé Veronika Megler pour "Faire le meilleur jeu d'aventure de tous les temps. Période". Plus d'informations: Australian Gaming Database
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