Comment télécharger et enregistrer une image à partir d'une URL donnée dans Android?
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Comment télécharger et enregistrer une image à partir d'une URL donnée dans Android?
dernière mise à jour majeure: 31 mars 2016
TL; DR aka arrête de parler, donne-moi juste le code !!
Passez au bas de cet article, copiez la
BasicImageDownloader
(version javadoc ici ) dans votre projet, implémentez l'OnImageLoaderListener
interface et vous avez terminé.Remarque : bien que le
BasicImageDownloader
logiciel gère les erreurs possibles et empêche votre application de planter en cas de problème, il n'effectuera aucun post-traitement (par exemple, une réduction de la taille) sur le fichier téléchargéBitmaps
.
Étant donné que cet article a reçu beaucoup d'attention, j'ai décidé de le retravailler complètement pour empêcher les gens d'utiliser des technologies obsolètes, de mauvaises pratiques de programmation ou simplement de faire des choses stupides - comme chercher des «hacks» pour exécuter le réseau sur le fil principal ou accepter tous les certificats SSL.
J'ai créé un projet de démonstration nommé "Image Downloader" qui montre comment télécharger (et enregistrer) une image en utilisant ma propre implémentation de téléchargeur, les DownloadManager
bibliothèques intégrées d'Android ainsi que certaines bibliothèques open-source populaires. Vous pouvez afficher le code source complet ou télécharger le projet sur GitHub .
Remarque : je n'ai pas encore ajusté la gestion des autorisations pour le SDK 23+ (Marshmallow), donc le projet cible le SDK 22 (Lollipop).
Dans ma conclusion à la fin de cet article, je partagerai mon humble avis sur le cas d'utilisation approprié pour chaque mode particulier de téléchargement d'image que j'ai mentionné.
Commençons par une propre implémentation (vous pouvez trouver le code à la fin de l'article). Tout d'abord, c'est un ImageDownloader de base et c'est tout. Tout ce qu'il fait, c'est se connecter à l'url donnée, lire les données et essayer de les décoder en tant que Bitmap
, déclenchant les OnImageLoaderListener
rappels d'interface le cas échéant. L'avantage de cette approche - c'est simple et vous avez une vue d'ensemble claire de ce qui se passe. Une bonne façon de procéder si tout ce dont vous avez besoin est de télécharger / afficher et enregistrer certaines images, sans que vous vous souciez de maintenir un cache mémoire / disque.
Remarque: en cas d'images volumineuses, vous devrez peut-être les réduire .
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Android DownloadManager est un moyen de laisser le système gérer le téléchargement pour vous. Il est en fait capable de télécharger tout type de fichiers, pas seulement des images. Vous pouvez laisser votre téléchargement se faire en silence et invisible pour l'utilisateur, ou vous pouvez permettre à l'utilisateur de voir le téléchargement dans la zone de notification. Vous pouvez également vous inscrire BroadcastReceiver
pour être averti une fois le téléchargement terminé. La configuration est assez simple, reportez-vous au projet lié pour un exemple de code.
L'utilisation de DownloadManager
n'est généralement pas une bonne idée si vous souhaitez également afficher l'image, car vous devez lire et décoder le fichier enregistré au lieu de simplement définir le fichier téléchargé Bitmap
dans un fichier ImageView
. Le DownloadManager
ne fournit pas non plus d'API pour votre application pour suivre la progression du téléchargement.
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Maintenant, l'introduction de la grande substance - les bibliothèques. Ils peuvent faire bien plus que simplement télécharger et afficher des images, notamment: créer et gérer la mémoire cache / disque, redimensionner les images, les transformer et plus encore.
Je commencerai par Volley , une puissante bibliothèque créée par Google et couverte par la documentation officielle. Tout en étant une bibliothèque de mise en réseau polyvalente non spécialisée sur les images, Volley dispose d'une API assez puissante pour gérer les images.
Vous devrez implémenter une classe Singleton pour gérer les requêtes Volley et vous êtes prêt à partir.
Vous voudrez peut-être remplacer le vôtre ImageView
par Volley NetworkImageView
, de sorte que le téléchargement devient essentiellement une ligne unique:
((NetworkImageView) findViewById(R.id.myNIV)).setImageUrl(url, MySingleton.getInstance(this).getImageLoader());
Si vous avez besoin de plus de contrôle, voici à quoi cela ressemble de créer un ImageRequest
avec Volley:
ImageRequest imgRequest = new ImageRequest(url, new Response.Listener<Bitmap>() {
@Override
public void onResponse(Bitmap response) {
//do stuff
}
}, 0, 0, ImageView.ScaleType.CENTER_CROP, Bitmap.Config.ARGB_8888,
new Response.ErrorListener() {
@Override
public void onErrorResponse(VolleyError error) {
//do stuff
}
});
Il est à noter que Volley dispose d'un excellent mécanisme de gestion des erreurs en fournissant la VolleyError
classe qui vous aide à déterminer la cause exacte d'une erreur. Si votre application fait beaucoup de réseautage et que la gestion d'images n'est pas son objectif principal, Volley est la solution idéale pour vous.
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Picasso de Square est une bibliothèque bien connue qui s'occupe de tout le chargement d'images pour vous. Le simple fait d'afficher une image à l'aide de Picasso est aussi simple que:
Picasso.with(myContext)
.load(url)
.into(myImageView);
Par défaut, Picasso gère le cache disque / mémoire, vous n'avez donc pas à vous en soucier. Pour plus de contrôle, vous pouvez implémenter l' Target
interface et l'utiliser pour charger votre image - cela fournira des rappels similaires à l'exemple de Volley. Consultez le projet de démonstration pour des exemples.
Picasso vous permet également d'appliquer des transformations à l'image téléchargée et il existe même d' autres bibliothèques qui étendent ces API. Fonctionne également très bien dans un RecyclerView
/ ListView
/ GridView
.
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Universal Image Loader est une autre bibliothèque très populaire servant à la gestion des images. Il utilise le sien ImageLoader
qui (une fois initialisé) a une instance globale qui peut être utilisée pour télécharger des images dans une seule ligne de code:
ImageLoader.getInstance().displayImage(url, myImageView);
Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement ou accéder au téléchargement Bitmap
:
ImageLoader.getInstance().displayImage(url, myImageView, opts,
new ImageLoadingListener() {
@Override
public void onLoadingStarted(String imageUri, View view) {
//do stuff
}
@Override
public void onLoadingFailed(String imageUri, View view, FailReason failReason) {
//do stuff
}
@Override
public void onLoadingComplete(String imageUri, View view, Bitmap loadedImage) {
//do stuff
}
@Override
public void onLoadingCancelled(String imageUri, View view) {
//do stuff
}
}, new ImageLoadingProgressListener() {
@Override
public void onProgressUpdate(String imageUri, View view, int current, int total) {
//do stuff
}
});
L' opts
argument de cet exemple est un DisplayImageOptions
objet. Reportez-vous au projet de démonstration pour en savoir plus.
Semblable à Volley, UIL fournit la FailReason
classe qui vous permet de vérifier ce qui n'a pas fonctionné en cas d'échec du téléchargement. Par défaut, UIL maintient un cache mémoire / disque si vous ne lui dites pas explicitement de ne pas le faire.
Remarque : l'auteur a mentionné qu'il ne maintenait plus le projet à partir du 27 novembre 2015. Mais comme il y a beaucoup de contributeurs, nous pouvons espérer que l'Universal Image Loader continuera à vivre.
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Fresco de Facebook est la bibliothèque la plus récente et (IMO) la plus avancée qui porte la gestion des images à un nouveau niveau: de Bitmaps
la suppression du tas Java (avant Lollipop) à la prise en charge des formats animés et du streaming JPEG progressif .
Pour en savoir plus sur les idées et les techniques derrière Fresco, reportez-vous à cet article .
L'utilisation de base est assez simple. Notez que vous n'aurez besoin d'appeler Fresco.initialize(Context);
qu'une seule fois, de préférence dans la Application
classe. L'initialisation de Fresco plusieurs fois peut entraîner un comportement imprévisible et des erreurs MOO.
Fresco utilise Drawee
s pour afficher des images, vous pouvez les considérer comme des ImageView
s:
<com.facebook.drawee.view.SimpleDraweeView
android:id="@+id/drawee"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
fresco:fadeDuration="500"
fresco:actualImageScaleType="centerCrop"
fresco:placeholderImage="@drawable/placeholder_grey"
fresco:failureImage="@drawable/error_orange"
fresco:placeholderImageScaleType="fitCenter"
fresco:failureImageScaleType="centerInside"
fresco:retryImageScaleType="centerCrop"
fresco:progressBarImageScaleType="centerInside"
fresco:progressBarAutoRotateInterval="1000"
fresco:roundAsCircle="false" />
Comme vous pouvez le voir, beaucoup de choses (y compris les options de transformation) sont déjà définies en XML, donc tout ce que vous avez à faire pour afficher une image est une ligne unique:
mDrawee.setImageURI(Uri.parse(url));
Fresco fournit une API de personnalisation étendue, qui, dans certaines circonstances, peut être assez complexe et oblige l'utilisateur à lire attentivement la documentation (oui, parfois vous avez besoin de RTFM).
J'ai inclus des exemples de JPEG progressif et d'images animées dans l'exemple de projet.
Notez que le texte suivant reflète mon opinion personnelle et ne doit pas être considéré comme un postulat.
Recycler-/Grid-/ListView
et n'avez pas besoin de tout un tas d'images pour être prêtes pour l'affichage, le BasicImageDownloader devrait répondre à vos besoins.JSON
données, fonctionne avec des images, mais que ce ne sont pas l'objectif principal de l'application, optez pour Volley .Au cas où vous auriez manqué cela, le lien Github pour le projet de démonstration.
Et voici le BasicImageDownloader.java
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.os.AsyncTask;
import android.support.annotation.NonNull;
import android.util.Log;
import java.io.BufferedInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.File;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.net.URL;
import java.net.URLConnection;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;
public class BasicImageDownloader {
private OnImageLoaderListener mImageLoaderListener;
private Set<String> mUrlsInProgress = new HashSet<>();
private final String TAG = this.getClass().getSimpleName();
public BasicImageDownloader(@NonNull OnImageLoaderListener listener) {
this.mImageLoaderListener = listener;
}
public interface OnImageLoaderListener {
void onError(ImageError error);
void onProgressChange(int percent);
void onComplete(Bitmap result);
}
public void download(@NonNull final String imageUrl, final boolean displayProgress) {
if (mUrlsInProgress.contains(imageUrl)) {
Log.w(TAG, "a download for this url is already running, " +
"no further download will be started");
return;
}
new AsyncTask<Void, Integer, Bitmap>() {
private ImageError error;
@Override
protected void onPreExecute() {
mUrlsInProgress.add(imageUrl);
Log.d(TAG, "starting download");
}
@Override
protected void onCancelled() {
mUrlsInProgress.remove(imageUrl);
mImageLoaderListener.onError(error);
}
@Override
protected void onProgressUpdate(Integer... values) {
mImageLoaderListener.onProgressChange(values[0]);
}
@Override
protected Bitmap doInBackground(Void... params) {
Bitmap bitmap = null;
HttpURLConnection connection = null;
InputStream is = null;
ByteArrayOutputStream out = null;
try {
connection = (HttpURLConnection) new URL(imageUrl).openConnection();
if (displayProgress) {
connection.connect();
final int length = connection.getContentLength();
if (length <= 0) {
error = new ImageError("Invalid content length. The URL is probably not pointing to a file")
.setErrorCode(ImageError.ERROR_INVALID_FILE);
this.cancel(true);
}
is = new BufferedInputStream(connection.getInputStream(), 8192);
out = new ByteArrayOutputStream();
byte bytes[] = new byte[8192];
int count;
long read = 0;
while ((count = is.read(bytes)) != -1) {
read += count;
out.write(bytes, 0, count);
publishProgress((int) ((read * 100) / length));
}
bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(out.toByteArray(), 0, out.size());
} else {
is = connection.getInputStream();
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
}
} catch (Throwable e) {
if (!this.isCancelled()) {
error = new ImageError(e).setErrorCode(ImageError.ERROR_GENERAL_EXCEPTION);
this.cancel(true);
}
} finally {
try {
if (connection != null)
connection.disconnect();
if (out != null) {
out.flush();
out.close();
}
if (is != null)
is.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
return bitmap;
}
@Override
protected void onPostExecute(Bitmap result) {
if (result == null) {
Log.e(TAG, "factory returned a null result");
mImageLoaderListener.onError(new ImageError("downloaded file could not be decoded as bitmap")
.setErrorCode(ImageError.ERROR_DECODE_FAILED));
} else {
Log.d(TAG, "download complete, " + result.getByteCount() +
" bytes transferred");
mImageLoaderListener.onComplete(result);
}
mUrlsInProgress.remove(imageUrl);
System.gc();
}
}.executeOnExecutor(AsyncTask.THREAD_POOL_EXECUTOR);
}
public interface OnBitmapSaveListener {
void onBitmapSaved();
void onBitmapSaveError(ImageError error);
}
public static void writeToDisk(@NonNull final File imageFile, @NonNull final Bitmap image,
@NonNull final OnBitmapSaveListener listener,
@NonNull final Bitmap.CompressFormat format, boolean shouldOverwrite) {
if (imageFile.isDirectory()) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError("the specified path points to a directory, " +
"should be a file").setErrorCode(ImageError.ERROR_IS_DIRECTORY));
return;
}
if (imageFile.exists()) {
if (!shouldOverwrite) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError("file already exists, " +
"write operation cancelled").setErrorCode(ImageError.ERROR_FILE_EXISTS));
return;
} else if (!imageFile.delete()) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError("could not delete existing file, " +
"most likely the write permission was denied")
.setErrorCode(ImageError.ERROR_PERMISSION_DENIED));
return;
}
}
File parent = imageFile.getParentFile();
if (!parent.exists() && !parent.mkdirs()) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError("could not create parent directory")
.setErrorCode(ImageError.ERROR_PERMISSION_DENIED));
return;
}
try {
if (!imageFile.createNewFile()) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError("could not create file")
.setErrorCode(ImageError.ERROR_PERMISSION_DENIED));
return;
}
} catch (IOException e) {
listener.onBitmapSaveError(new ImageError(e).setErrorCode(ImageError.ERROR_GENERAL_EXCEPTION));
return;
}
new AsyncTask<Void, Void, Void>() {
private ImageError error;
@Override
protected Void doInBackground(Void... params) {
FileOutputStream fos = null;
try {
fos = new FileOutputStream(imageFile);
image.compress(format, 100, fos);
} catch (IOException e) {
error = new ImageError(e).setErrorCode(ImageError.ERROR_GENERAL_EXCEPTION);
this.cancel(true);
} finally {
if (fos != null) {
try {
fos.flush();
fos.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
return null;
}
@Override
protected void onCancelled() {
listener.onBitmapSaveError(error);
}
@Override
protected void onPostExecute(Void result) {
listener.onBitmapSaved();
}
}.executeOnExecutor(AsyncTask.THREAD_POOL_EXECUTOR);
}
public static Bitmap readFromDisk(@NonNull File imageFile) {
if (!imageFile.exists() || imageFile.isDirectory()) return null;
return BitmapFactory.decodeFile(imageFile.getAbsolutePath());
}
public interface OnImageReadListener {
void onImageRead(Bitmap bitmap);
void onReadFailed();
}
public static void readFromDiskAsync(@NonNull File imageFile, @NonNull final OnImageReadListener listener) {
new AsyncTask<String, Void, Bitmap>() {
@Override
protected Bitmap doInBackground(String... params) {
return BitmapFactory.decodeFile(params[0]);
}
@Override
protected void onPostExecute(Bitmap bitmap) {
if (bitmap != null)
listener.onImageRead(bitmap);
else
listener.onReadFailed();
}
}.executeOnExecutor(AsyncTask.THREAD_POOL_EXECUTOR, imageFile.getAbsolutePath());
}
public static final class ImageError extends Throwable {
private int errorCode;
public static final int ERROR_GENERAL_EXCEPTION = -1;
public static final int ERROR_INVALID_FILE = 0;
public static final int ERROR_DECODE_FAILED = 1;
public static final int ERROR_FILE_EXISTS = 2;
public static final int ERROR_PERMISSION_DENIED = 3;
public static final int ERROR_IS_DIRECTORY = 4;
public ImageError(@NonNull String message) {
super(message);
}
public ImageError(@NonNull Throwable error) {
super(error.getMessage(), error.getCause());
this.setStackTrace(error.getStackTrace());
}
public ImageError setErrorCode(int code) {
this.errorCode = code;
return this;
}
public int getErrorCode() {
return errorCode;
}
}
}
Cursor
(dans laonActivityResult()
méthode), puis à créer un enBitmap
utilisant ce chemin. Et oui, vous n'échapperez pas à l'utilisation de aFileOutputStream
et aByteArrayOutputStream
si vous souhaitez enregistrer cette image en SD.Je viens de résoudre ce problème et je voudrais partager le code complet qui peut télécharger, enregistrer sur la carte SD (et masquer le nom de fichier) et récupérer les images et enfin il vérifie si l'image est déjà là. L'URL provient de la base de données, de sorte que le nom de fichier peut être facilement unique en utilisant id.
télécharger d'abord les images
Ensuite, créez une classe pour enregistrer et récupérer les fichiers
Ensuite, pour accéder aux images, vérifiez d'abord si elle est déjà là sinon puis téléchargez
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AsyncTask
les avantages de 's (bonne utilisation du paramétrage, exécution parallèle ..). Veuillez consulter mes exemples ci-dessous pour plus de détails. PS . pour ceux qui pourraient penser que j'ai écrit ceci pour promouvoir mon propre code pour une raison quelconque: non, je signale simplement les problèmes que je peux voir dans l'exemple donné.download
méthode, en particulier ladoInBackground
méthode de la tâche que j'utilise. AnIOException
atterrirait dans lecatch (Throwable e)
bloc, ce qui entraînerait unImageError
retour et leonError()
déclenchement du rappel. L'ImageError
objet contiendra la trace de la pile d'origine et la cause duException
Pourquoi avez-vous vraiment besoin de votre propre code pour le télécharger? Que diriez-vous simplement de passer votre URI au gestionnaire de téléchargement?
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cela pourrait vous aider.
la source
J'ai une solution simple qui fonctionne parfaitement. Le code n'est pas le mien, je l'ai trouvé sur ce lien . Voici les étapes à suivre:
1. Avant de télécharger l'image, écrivons une méthode pour enregistrer le bitmap dans un fichier image dans la mémoire interne d'Android. Il faut un contexte, mieux utiliser le pass dans le contexte de l'application par getApplicationContext (). Cette méthode peut être sauvegardée dans votre classe Activity ou dans d'autres classes util.
2. Maintenant, nous avons une méthode pour enregistrer le bitmap dans un fichier image en andorid, écrivons l'AsyncTask pour télécharger des images par url. Cette classe privée doit être placée dans votre classe d'activité en tant que sous-classe. Une fois l'image téléchargée, dans la méthode onPostExecute, il appelle la méthode saveImage définie ci-dessus pour enregistrer l'image. Notez que le nom de l'image est codé en dur sous la forme «my_image.png».
3. La AsyncTask pour télécharger l'image est définie, mais nous devons l'exécuter pour exécuter cette AsyncTask. Pour ce faire, écrivez cette ligne dans votre méthode onCreate dans votre classe Activity, ou dans une méthode onClick d'un bouton ou à d'autres endroits qui vous conviennent.
L'image doit être enregistrée dans /data/data/your.app.packagename/files/my_image.jpeg, vérifiez ce post pour accéder à ce répertoire depuis votre appareil.
IMO cela résout le problème! Si vous souhaitez d'autres étapes telles que charger l'image, vous pouvez suivre ces étapes supplémentaires:
4. Une fois l'image téléchargée, nous avons besoin d'un moyen de charger l'image bitmap à partir du stockage interne, afin que nous puissions l'utiliser. Écrivons la méthode de chargement de l'image bitmap. Cette méthode prend deux paramètres, un contexte et un nom de fichier image, sans le chemin complet, le context.openFileInput (imageName) recherchera le fichier dans le répertoire de sauvegarde lorsque ce nom de fichier a été enregistré dans la méthode saveImage ci-dessus.
5. Nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin pour définir l'image d'un ImageView ou de toute autre vue sur laquelle vous souhaitez utiliser l'image. Lorsque nous enregistrons l'image, nous avons codé en dur le nom de l'image en tant que «my_image.jpeg», maintenant nous pouvons passer ce nom d'image à la méthode loadImageBitmap ci-dessus pour obtenir le bitmap et le définir sur ImageView.
6. Pour obtenir le chemin complet de l'image par nom d'image.
7. Vérifiez si le fichier image existe.
Fichier fichier =
Pour supprimer le fichier image.
Fichier fichier = getApplicationContext (). GetFileStreamPath ("mon_image.jpeg"); if (file.delete ()) Log.d ("fichier", "mon_image.jpeg supprimé!");
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ce code fonctionne parfaitement dans mon projet
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Essaye ça
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PRODUCTION
Assurez-vous d'avoir ajouté l'autorisation d'écrire des données en mémoire
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Comme Google le dit, pour l'instant, n'oubliez pas d'ajouter également lisibles sur le stockage externe dans le manifeste:
Source: http://developer.android.com/training/basics/data-storage/files.html#GetWritePermission
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